OPENGL中的一個(gè)函數(shù)

原型為 glTexCoord2f(GLfloat s, GLfloat t)

s和t 代表坐標(biāo) s為 X軸坐標(biāo),t為Y軸坐標(biāo)

用于繪制圖形時(shí)指定紋理的坐標(biāo)

第一個(gè)參數(shù)是X坐標(biāo),0.0是紋理的左側(cè),0.5是紋理的中點(diǎn),1.0是紋理的右側(cè)。第二個(gè)參數(shù)是Y坐標(biāo),0.0是紋理的底部,0.5是紋理的中點(diǎn),1.0是紋理的頂部。

為了將紋理正確的映射到四邊形上,您必須將紋理的右上角映射到四邊形的右上角,紋理的左上角映射到四邊形的左上角,紋理的右下角映射到四邊形的右下角,紋理的左下角映射到四邊形的左下角。如果映射錯(cuò)誤的話,圖像顯示時(shí)可能上下顛倒,側(cè)向一邊或者什么都不是。

舉例

紋理的左上坐標(biāo)是X:0.0,Y:1.0f,四邊形的左上頂點(diǎn)是X:-1.0,Y:1.0。其余三點(diǎn)依此類推。下面是一個(gè)具體的例子。

glTexCoord2f( 0.0, 0.0 ); glVertex3f( -1.0, -1.0, 1.0 );

glTexCoord2f( 1.0, 0.0 ); glVertex3f( 1.0, -1.0, 1.0 );

glTexCoord2f( 1.0, 1.0 ); glVertex3f( 1.0, 1.0, 1.0 );

glTexCoord2f( 0.0, 1.0 ); glVertex3f( -1.0, 1.0, 1.0 );