Blender 是一款開源的跨平臺(tái)全能三維動(dòng)畫制作軟件,提供從建模、動(dòng)畫、材質(zhì)、渲染、到音頻處理、視頻剪輯等一系列動(dòng)畫短片制作解決方案。

Blender 擁有方便在不同工作下使用的多種用戶界面,內(nèi)置綠屏摳像、攝像機(jī)反向跟蹤、遮罩處理、后期結(jié)點(diǎn)合成等高級(jí)影視解決方案。同時(shí)還內(nèi)置有卡通描邊(FreeStyle)和基于 GPU 技術(shù) Cycles 渲染器。以 Python 為內(nèi)建腳本,支持多種第三方渲染器。

Blender 為全世界的媒體工作者和藝術(shù)家而設(shè)計(jì),可以被用來進(jìn)行 3D 可視化,同時(shí)也可以創(chuàng)作廣播和電影級(jí)品質(zhì)的視頻,另外內(nèi)置的實(shí)時(shí) 3D 游戲引擎,讓制作獨(dú)立回放的 3D 互動(dòng)內(nèi)容成為可能。

有了 Blender 后,喜歡 3D 繪圖的玩家們不用花大錢,也可以制作出自己喜愛的 3D 模型了。它不僅支持各種多邊形建模,也能做出動(dòng)畫!

外文名

Blender

應(yīng)用平臺(tái)

Windows

支持語言

多國(guó)語言(含中文)

開發(fā)商

Blender 基金會(huì)

上線時(shí)間

2003年8月20日

軟件授權(quán)

GNU 通用公共許可證(GPL)

軟件分類

三維建模渲染和動(dòng)畫制作軟件

腳本語言

Python 3.9

軟件介紹

物體類型

網(wǎng)格:由“面、邊、頂點(diǎn)”組成的對(duì)象,能夠被網(wǎng)格命令編輯修改的物體。雖然 Blender 支持的是網(wǎng)格(Mesh)而非多邊形(Polygon),但編輯功能強(qiáng)大,常見的修改命令基本都有,自從 2.63 版以后,同樣能支持 N 邊面(N-sided),不比支持 Polygon 的軟件弱。而且 Blender 的網(wǎng)格具有很好的容錯(cuò)性,能支持非流形網(wǎng)格(non-manifold Mesh)。

曲線:曲線是數(shù)學(xué)上定義的物體,能夠使用權(quán)重控制手柄或控制錨點(diǎn)操縱, 也就是一般矢量軟件中常見的鋼筆曲線。但由于這塊負(fù)責(zé)的人少,編程人員缺乏,所以這塊基本處于半成品的狀態(tài)。只有最初級(jí)的修改命令,像一些常見命令,例如:曲線錨點(diǎn)的斷開等,默認(rèn)還不支持。

NURBS 曲面:是可以使用使用控制手柄或控制點(diǎn)操縱表面的四邊,這些都是有機(jī)的和圓滑的但有非常簡(jiǎn)單的外形。這塊和曲線一樣,由于缺乏開發(fā)人員,因此僅具有最初級(jí)的修改命令,像曲面的相互切割,倒角、雙線放樣,插入等參線等常見的 Nurbs 命令并不存在。

元對(duì)象:新版本翻譯為融球,部分軟件也稱其為變形球(Metaballs)。由定義物體三維體積存在的對(duì)象組成的,當(dāng)有 2 個(gè)或 2 個(gè)以上的融球可以創(chuàng)建帶有液體質(zhì)量的 Blobby 形式。但只支持添加默認(rèn)物體,不支持使用自定義的網(wǎng)格進(jìn)行外形生成。

文本對(duì)象:創(chuàng)建一個(gè)二維的字符串,用來生成三維字體。但由于 Blender 的先天缺陷,在 Windows 平臺(tái)下,不支持直接輸入中文,必須先在記事本輸入,然后粘貼到編輯框(此問題直至 2014 年底才開始逐漸解決)。而且在進(jìn)行字體切換選擇時(shí),也看不到字體文件內(nèi)置的中文名稱,只能看見原始的文件名。因此,在 Blender 中想要制作中文 3D 字,是比較麻煩的。

骨骼:骨骼用于綁定 3D 模型中的頂點(diǎn),以便它們能擺出 Pose 和做出動(dòng)作。自帶的樣條骨骼一種特殊骨骼,可以在不依賴樣條線 IK 的情況下,制作出柔軟的曲形過渡。而封套這種綁定方式也被定義成一種骨骼樣式。

空對(duì)象:也就是一般軟件中常見的輔助對(duì)象,是簡(jiǎn)單的視覺標(biāo)記,帶有變換屬性但不可被渲染。它們常常被用來驅(qū)動(dòng)控制其它物體的位置和約束。它也可以讀入一個(gè)圖像作為建模參考圖。

晶格:使用額外的柵格物體包圍選定的網(wǎng)格,通過調(diào)整這個(gè)柵格物體的控制點(diǎn),讓包住的網(wǎng)格頂點(diǎn)產(chǎn)生柔和的變形。但晶格創(chuàng)建時(shí),并不會(huì)匹配選擇物體的邊界框,需要用戶手工進(jìn)行匹配。

相機(jī):即攝影機(jī),是用來確定渲染區(qū)域的對(duì)象,提供了對(duì)角、九宮、黃金分割等多種構(gòu)圖參考線。你可以設(shè)定一個(gè)焦點(diǎn)物體,用于在模擬景深時(shí)提供參考。

燈光:它們常常用來作為場(chǎng)景的光源,BI 下自帶的光源類型為:點(diǎn)光源(泛光燈)、陽光(平行光)、聚光燈、半球光、面光源(區(qū)域光)。其他引擎還能使用自發(fā)光制作網(wǎng)格光源。

力場(chǎng):用來進(jìn)行物理模擬,它們用于施加外力影響,可以影響到剛體、柔體、以及粒子等,使其產(chǎn)生運(yùn)動(dòng),常作用于空對(duì)象(輔助對(duì)象)上。

開發(fā)周期

一個(gè)發(fā)布版(正式版)周期需要 8-12 周(2-3 個(gè)月)的時(shí)長(zhǎng),周期的持續(xù)時(shí)間會(huì)在 Bcon1 時(shí)決定。

B-Con 等級(jí)期限任務(wù)
1:設(shè)定目標(biāo)2-3 周確定目標(biāo)、制作發(fā)布計(jì)劃,開始合并到主干(補(bǔ)丁或分支)的審批工作。
2:合并/穩(wěn)定3-4 周剩余的分支可以合并,但只有那些在 bcon1 中同意的。模塊可以繼續(xù)工作,重點(diǎn)在穩(wěn)定性和修復(fù)(錯(cuò)誤)。
3:只進(jìn)行修正2-3 周有 / 無故障分支。如果一個(gè)分支加入 Bcon1/2 仍然非常不穩(wěn)定,將被還原。重點(diǎn)是 BUG 修復(fù)。
4:發(fā)布候選1-2 周發(fā)布候選版(RC),只進(jìn)行關(guān)鍵性修復(fù)。
5:發(fā)布&凍結(jié)1-2 天SVN(Subversion)凍結(jié),提交閃屏圖像與版本號(hào)。

(測(cè)試)構(gòu)建安排

構(gòu)建時(shí)間測(cè)試
首個(gè)測(cè)試版Bcon4 開始已添加所有的新功能,讓用戶進(jìn)行測(cè)試。這個(gè)時(shí)間點(diǎn)上,文檔(說明)也可以開始。
RC 版Bcon5 開始放出的候選版本(Release Candidate)確定,沒有關(guān)鍵的漏洞。
最終版Bcon5 中段最后的穩(wěn)定版本。

發(fā)展沿革

產(chǎn)生背景

1988年,彤·羅森達(dá)爾(Ton Roosendaal)與人合作創(chuàng)建了荷蘭的動(dòng)畫工作室 NeoGeo。NeoGeo 很快成為了荷蘭最大的 3D 動(dòng)畫工作室,躋身歐洲頂尖動(dòng)畫制作者行列。NeoGeo 為一些大公司客戶(如跨國(guó)電子公司飛利浦)創(chuàng)作的作品曾經(jīng)榮獲 1993 和 1995 年的歐洲企業(yè)宣傳片獎(jiǎng)(European Corporate Video Awards)。Ton 在 NeoGeo 內(nèi)部時(shí)主要負(fù)責(zé)藝術(shù)指導(dǎo)和軟件開發(fā)工作。經(jīng)過仔細(xì)考察,Ton 認(rèn)為當(dāng)時(shí)他們公司內(nèi)部使用的 3D 套件過于陳舊復(fù)雜,難于維護(hù)和升級(jí),應(yīng)當(dāng)從頭開始重寫。在 1995 年這一工作開始了,其目標(biāo)正是眾所周知的 3D 軟件創(chuàng)作套件 Blender。在 NeoGeo 不斷優(yōu)化和改進(jìn) Blender 的過程中,Ton 想到 Blender 也可以成為 NeoGeo 之外藝術(shù)家們的創(chuàng)作工具。

在 1998 年,Ton 決定成立一家 NeoGeo 的衍生公司,名為 Not a Number(NaN),目的是進(jìn)一步運(yùn)營(yíng)和發(fā)展 Blender。NaN 的核心目標(biāo)是創(chuàng)建發(fā)行一款緊湊且跨平臺(tái)的免費(fèi) 3D 創(chuàng)作套件。這一想法在大多數(shù)商業(yè)建模軟件都要賣上千美元的當(dāng)時(shí)是革命性的。NaN 希望將專業(yè) 3D 建模和動(dòng)畫工具帶給一般人,其商業(yè)模型包括了提供 Blender 周邊的商業(yè)產(chǎn)品和服務(wù)。1999 年 NaN 為了推廣而第一次參加了 Siggraph 大會(huì)。Blender 的第一次 Siggraph 之旅獲得了巨大成功,受到媒體和出席者極大的關(guān)注,引起了轟動(dòng),它的巨大潛力被證明了!

乘著這股東風(fēng),NaN 在 2000 年初從風(fēng)險(xiǎn)投資者手中獲得了 450 萬歐元的投資。這筆巨資讓公司得以快速擴(kuò)張。不久就有了 50 名員工在世界各地為 Blender 的改進(jìn)和推廣而努力。在 2000 年夏天 Blender v2.0 發(fā)布了。這一版本在 3D 套件中加入了集成的游戲引擎。到 2000 年底,NaN 網(wǎng)站的注冊(cè)用戶超過 25 萬。

不幸的是 NaN 的雄心與機(jī)遇并不符合當(dāng)時(shí)公司的能力和市場(chǎng)環(huán)境。過快的膨脹導(dǎo)致在 2001 年 8 月通過新的投資人被重新組建為一個(gè)較小的公司。半年后 NaN 發(fā)售第一款商業(yè)軟件 Blender Publisher。該產(chǎn)品針對(duì)的是當(dāng)時(shí)新興的網(wǎng)絡(luò)交互式 3D 媒體市場(chǎng)。由于不佳的銷售業(yè)績(jī)和那時(shí)困難的經(jīng)濟(jì)環(huán)境,新的投資人決定關(guān)閉 NaN 的所有業(yè)務(wù),包括停止 Blender 的開發(fā)。盡管當(dāng)時(shí)的 Blender 有內(nèi)部結(jié)構(gòu)復(fù)雜、功能實(shí)現(xiàn)不全、界面不規(guī)范等明顯的缺點(diǎn),用戶社區(qū)的熱情支持和已經(jīng)購(gòu)買了 Blender Publisher 的消費(fèi)者們讓 Ton 沒有就此離開 Blender 引退。因?yàn)樵僦匦陆M建一個(gè)公司已不可行,Ton 于 2002 年 3 月創(chuàng)辦了非盈利組織 Blender 基金會(huì)。

Blender 基金會(huì)的主要目標(biāo),是找到一條能讓 Blender 作為基于社區(qū)的開源項(xiàng)目被繼續(xù)開發(fā)和推廣的途徑。2002年7月,Ton 成功地讓 NaN 的投資者同意 Blender 基金會(huì)嘗試讓 Blender 開源發(fā)布的獨(dú)特計(jì)劃。這一“解放 Blender ”運(yùn)動(dòng)力圖募集 10 萬歐元,以讓基金會(huì)從 NaN 的投資者手中買下 Blender 的源代碼和知識(shí)產(chǎn)權(quán),然后把 Blender 交到開源社區(qū)手中。包括幾名前 NaN 員工在內(nèi)的一組志愿者,熱情滿腔地開始了一場(chǎng)為“解放 Blender”而展開的募捐運(yùn)動(dòng)。令人驚喜的是 10 萬歐元的目標(biāo),在短短 7 周之內(nèi)就完成了。在 2002 年 10 月 13 日那個(gè)星期天,Blender 在 GNU 通用公共許可證(GPL)下向世人發(fā)布。Blender 的開發(fā)持續(xù)至今日,創(chuàng)始人 Ton 領(lǐng)導(dǎo)下遍布世界的勤奮志愿團(tuán)隊(duì)在那之后不斷地推動(dòng)著這一工作。

主要功能

鼠標(biāo)操作:Blender 操作是比較奇怪的,默認(rèn)是右鍵進(jìn)行編輯修改 3D 物體,左鍵定位 3D 光標(biāo),這和主流軟件區(qū)別很大,也不符合常見軟件的操作方式。但可以在選項(xiàng)設(shè)置中,交換左右鍵。

編輯工作流:Blender 不支持可返回修改的節(jié)點(diǎn)式操作,任何物體創(chuàng)建完成或者編輯命令執(zhí)行完畢后,修改選項(xiàng)就會(huì)消失,不可以返回修改參數(shù)。如果想要修改歷史記錄中,其中某一步的操作參數(shù),只能先撤銷到這步,在修改完畢后,手工再重新執(zhí)行一遍后續(xù)的所有修改。

雕刻與紋理繪制:這兩個(gè)模式下的筆刷都是基于“屏幕投影”進(jìn)行操作的,而非筆刷所在網(wǎng)格的“面法線方向”。由于 Blender 并不存在法線筆刷(筆刷選擇也是屏幕投影),所以在操作方式和手感上,會(huì)和一般基于法線筆刷的雕刻類軟件,或紋理繪制類的軟件有所區(qū)別。

毛發(fā)系統(tǒng):Blender 的毛發(fā)系統(tǒng)是基于粒子的,所以必須先創(chuàng)建粒子系統(tǒng)才能生成毛發(fā)。雖然粒子本身支持碰撞,但毛發(fā)系統(tǒng)并不支持碰撞。因此當(dāng)毛發(fā)需要產(chǎn)生碰撞動(dòng)畫時(shí),可以借助力場(chǎng)物體進(jìn)行模擬,從而制作假碰撞的效果。

后期:視頻編輯(Video Editing)是一個(gè)針對(duì)圖像序列以及視頻文件處理的一個(gè)簡(jiǎn)單的非線剪輯模塊,可以設(shè)置轉(zhuǎn)場(chǎng),添加標(biāo)題文字、音頻、以及簡(jiǎn)單的調(diào)色等操作。和市面上一些常見的非線軟件的區(qū)別在于,它自帶的特效部分非常簡(jiǎn)單,很多時(shí)候是依賴 Blender 自身的功能,需要先將特效渲染出來,或者經(jīng)過合成節(jié)點(diǎn)的處理后(例如:太陽光斑、摳像),并且輸出成圖像序列,才能繼續(xù)進(jìn)行合成制作,以達(dá)到想要的效果。

切換中文界面:執(zhí)行菜單 File — User Preferences(快捷鍵 Ctrl + Alt + U),在彈出的 Blender User Preferences 界面中,切換到 System 選項(xiàng)卡,在該選項(xiàng)卡中勾選 International Fonts。然后單擊 Language 下拉列表,選擇 Simplified Chinese(簡(jiǎn)體中文),同時(shí)選中下方的 Interface(界面)、Tooltips(工具提示)、New Data(新建數(shù)據(jù)),即可完全開啟 Blender 的中文化。注意:此功能需要 2.60 及以上版本。

中文輸入(Win 版):由于 Blender 是國(guó)外團(tuán)隊(duì)開發(fā),所以 Windows 平臺(tái)的亞洲字符輸入一直存在問題,必須通過剪貼板中轉(zhuǎn),不能直接輸入。直到 2014 年底由于國(guó)人的代碼貢獻(xiàn),官方才終于開始著手逐步進(jìn)行解決。但對(duì)于中文輸入法的支持度依然很有限(目前兼容性最好的是搜狗拼音),部分拼音輸入法和五筆輸入法則存在字符重復(fù)、漏字、缺字等問題。注意:此功能需要 2.73 及以上版本。

版本介紹

Blender 2.49 以后,由于原有的構(gòu)架已不能滿足需求,所以官方從 2.50 版起,對(duì)代碼進(jìn)行一次完全重構(gòu)與重寫,并采用了新的界面。

Blender 的 2.50 版在各個(gè)方面都取得了顯著的進(jìn)步:軟件、界面、建模、動(dòng)畫流程、工具,以及 python API 等。這樣的進(jìn)步是對(duì)使用案例仔細(xì)研究、數(shù)年如一日持續(xù)改進(jìn)和社區(qū)協(xié)作的結(jié)果。

所以用 2.50 及以后版本做出來的東西,2.49 版不一定能完全兼容。因此 2.4x 和 2.5x 的更新分開介紹。

1.0 - 2.4x

1.00 – 1995年1月:Blender 在動(dòng)畫工作室 NeoGeo 被開發(fā)。

1.23 – 1998年1月:SGI 版在網(wǎng)上發(fā)布,基于 IrisGL。

1.30 – 1998年4月:Linux 和 FreeBSD 版,移植至 OpenGL 和 X。

1.3x – 1998年6月:NaN 成立。

1.4x – 1998年9月:Sun 和 Linux 的 Alpha 版發(fā)布。

1.50 – 1998年11月:第一本用戶手冊(cè)出版。

1.60 – 1999年4月:C-key(需 $95 解鎖的新功能),Windows 版發(fā)布。

1.6x – 1999年6月:BeOS 和 PPC 版發(fā)布。

1.80 – 2000年6月:取消 C-key,Blender 再次完全免費(fèi)。

2.00 – 2000年8月:互動(dòng) 3D 和實(shí)時(shí)引擎。

2.10 – 2000年12月:新引擎,物理仿真,還有 Python。

2.20 – 2001年8月:角色動(dòng)畫系統(tǒng)。

2.21 – 2001年10月:Blender Publisher 發(fā)售。

2.2x – 2001年12月:Mac OSX 版。

2002年10月13日:Blender 轉(zhuǎn)為開源,第一屆 Blender 大會(huì)。

2.25 – 2002年10月: Blender Publisher 免費(fèi)發(fā)布。

Tuhopuu1 – 2002年10月:這一試驗(yàn)性分支作為程序員的試驗(yàn)場(chǎng)被建立。

2.26 – 2003年2月:第一版真正開源的 Blender。

2.27 – 2003年5月:第二版開源 Blender。

2.28x – 2003年7月:2.28x 系列的開始。

2.30 – 2003年10月:對(duì)在第二屆 Blender 大會(huì)上展示的 2.3x 新界面發(fā)布的預(yù)覽版。

2.31 – 2003年12月:升級(jí)至穩(wěn)定 2.3x UI 項(xiàng)目。

2.32 – 2004年1月:對(duì)內(nèi)建渲染功能進(jìn)行重大更新。

2.33 – 2004年4月: 游戲引擎回歸,環(huán)境遮擋(AO,ambient occlusion),新的可編程紋理(procedural textures)。

2.34 – 2004年8月: 重大改進(jìn):粒子相互作用(particle interactions),最小二乘共形映射 UV 貼圖(LSCM UV mapping),集成 YafRay,細(xì)分曲面折痕加權(quán)(weighted creases in subdivision surfaces),漸變著色(ramp shaders),完全超采樣(full OSA),等等。

2.5x - 2.79

2.60 - 2011年10月:3D 聲音和揚(yáng)聲器對(duì)象。序列化編輯器的代理支持。改善了動(dòng)畫系統(tǒng),調(diào)整了用戶界面。整合了 Collada。添加了頂點(diǎn)組修改器。增加了權(quán)重繪制工具。增加了可導(dǎo)航的嚙合點(diǎn)。材質(zhì)表面設(shè)置。改善了游戲引擎動(dòng)畫。為 Python 增加了很多 Callback 事件,增加了“屏幕顯示快捷鍵”和“運(yùn)動(dòng)捕捉工具(GSoC 2011 項(xiàng)目)”的插件。國(guó)際化并增加了對(duì)于非西方語言的支持。

2.61 - 2011年12月:新加入 Cycles 渲染引擎(支持顯卡渲染,CUDA 要求最低是 SM_1.3),運(yùn)動(dòng)跟蹤,動(dòng)態(tài)筆刷,海洋修改器等。

2.62 - 2012年2月:新增“重建網(wǎng)格”修改器。布爾修改器使用 Carve 庫(kù),更快更穩(wěn)定。UV 新增雕刻工具,縫合工具改進(jìn),支持從 UV 孤立簇生成接縫。運(yùn)動(dòng)跟蹤添加對(duì)象相機(jī)跟蹤的支持。Cycles 渲染引擎增加對(duì)渲染層和渲染通道的支持。

2.63 - 2012年4月:Bmesh 重大更新,可支持 N 邊面(N-sided)。切割工具 K 重寫(自由線變成多段直線方式),新增“倒角、插入面、融并、限制融并、橋接、頂點(diǎn)滑動(dòng)”等多種命令。

2.64 - 2012年10月:可以創(chuàng)建遮罩(Mask),更改顏色空間,表皮修改器(快速生成初始模型)。Cycles 顯卡渲染 CUDA 新增 Geforce 600 系列顯卡支持(SM_3.0)。

2.65 - 2012年12月:煙霧解算重大更新,新加高級(jí)解算(可位移的煙霧解算容器),Cycles 渲染器加入運(yùn)動(dòng)模糊(無變形模糊),等等。

2.66A - 2013年3月:新加入動(dòng)態(tài)雕刻(可以不再局限于網(wǎng)格布線)。Cycles 渲染器支持毛發(fā)渲染,材質(zhì)設(shè)置卷展欄“以燈光采樣”變?yōu)椤岸嘀刂匾圆蓸印?。輸出圖片的透明通道有所調(diào)整。視口的物體著色方式增加材質(zhì)捕獲(matcap)的預(yù)覽效果。軟選擇增加“相連項(xiàng)”模式(即使距離再接近,不相連部分也不會(huì)被影響)。物理模擬增加“剛體模擬”和“剛體約束”(GSoC 2012 項(xiàng)目)。倒角命令增加“頂點(diǎn)倒角”支持。環(huán)切加入命令選項(xiàng)(但處于不可用的狀態(tài))。

2.67B - 2013年5月:新增卡通描邊 Freestyle 線框渲染(只支持 BI 渲染器)。Cycles 渲染器加入皮膚 SSS(SubSurface Scattering)材質(zhì)(只支持 CPU 模式),同時(shí)采樣自定義增加“次表面”控制項(xiàng),顯卡渲染 CUDA 取消對(duì) Geforce 2xx 和 3xx 顯卡(SM_1.3)的支持。建模部分選擇增加“零散元素選擇”命令。在原有網(wǎng)格上增加新網(wǎng)格時(shí),相關(guān)命令(內(nèi)插、環(huán)切)增加鎖定保持 UV 、頂點(diǎn)顏色、權(quán)重的選項(xiàng)。新增“投影切割”和“標(biāo)尺+量角器”工具、增加“尖分面(Alt + P)”命令。完美建面功能增強(qiáng)(可用于非平面),填充 F 功能增強(qiáng)(可以連續(xù)填充),內(nèi)插面功能增強(qiáng)(支持各自面插入),次物體級(jí)別變換功能增強(qiáng)(支持各自面法線)。環(huán)切的命令選項(xiàng)可用,還能進(jìn)行縮放和旋轉(zhuǎn)操作。增加將視圖中心定位到鼠標(biāo)指針位置(Alt+F)的功能。網(wǎng)格“編輯模式”的顯示新增“頂點(diǎn)權(quán)重(可以彩色顯示)”以及卡通描邊的“標(biāo)記邊”和“標(biāo)記面”,邊信息增加角度項(xiàng)。紋理繪制模式增強(qiáng),紋理增加新的投射模式(隨機(jī)、鏤板)和筆刷角度控制(用戶、隨機(jī)、變向)。頂點(diǎn)顏色繪制支持紋理筆刷,新增“平滑頂點(diǎn)顏色”菜單。雕刻模式下支持“以雕刻位置為中心”旋轉(zhuǎn)視圖。合成模塊增加工具欄,新增搜索功能(Ctrl + F)。節(jié)點(diǎn)組優(yōu)化,編輯時(shí)會(huì)在其他節(jié)點(diǎn)的上層顯示。新增 3D 打印插件。國(guó)際化功能增強(qiáng),文本編輯器支持 UTF-8 字符。多國(guó)語言增加“新建數(shù)據(jù)”翻譯(新建物體會(huì)變成中文名)。新增“中文路徑”文件讀取支持。

2.68A - 2013年7月:自動(dòng)執(zhí)行 Python 腳本變?yōu)榭蛇x項(xiàng)(默認(rèn)不執(zhí)行)。Cycles 渲染通道新增霧場(chǎng)。世界環(huán)境、燈光與網(wǎng)格自發(fā)光支持“射線可見性”卷展欄。采樣增加關(guān)聯(lián)多重抖動(dòng)采樣(試驗(yàn)特性),毛發(fā)系統(tǒng)渲染啟用 GPU(試驗(yàn)特性),材質(zhì)的設(shè)置欄增加“透明陰影”勾選,并新增“線框模式、卡通 BSDF、(物理光線)波長(zhǎng)”三個(gè)節(jié)點(diǎn)。顯卡渲染 CUDA 新增 Tesla K20,GTX Titan 和 GTX780 顯卡的支持(SM_3.5)。CUDA 性能也有所提升,加快 25%。運(yùn)動(dòng)跟蹤增加自動(dòng)關(guān)鍵幀選擇,物理仿真(煙霧)支持次幀設(shè)定,能減少跳幀。粒子系統(tǒng)(發(fā)射幾何體)支持修改器堆棧結(jié)果。建模部分最短路徑(Ctrl + 點(diǎn)擊)支持頂點(diǎn)。新增“柵格填充、頂點(diǎn)(表面)連接(J 鍵)、吸附到對(duì)稱結(jié)構(gòu)”命令?!皹蚪印泵罟δ艽蟠笤鰪?qiáng)(支持不同頂點(diǎn)數(shù)、細(xì)分、平滑、沿輪廓變形),環(huán)切命令選項(xiàng)的“平滑度”加入“衰減”功能,X 鏡像編輯功能增強(qiáng)(能支持軟選擇)。新增“融并頂點(diǎn)”菜單,自帶分離面選項(xiàng)(可作圓角)。軟選擇新增“投影式(2D)”方式。精簡(jiǎn)修改器增強(qiáng)(平面項(xiàng)增加兩種規(guī)則,按 Shift 可以多選)。屬性欄“激活頂點(diǎn)”的“頂點(diǎn)組”卷展欄變成“頂點(diǎn)權(quán)重”卷展欄,增加形變項(xiàng)(骨骼控制)和其他項(xiàng)(非骨骼控制)的分類,增加“頂點(diǎn)組選擇切換”和“刪除權(quán)重”的功能。創(chuàng)建參考坐標(biāo)增加“使用視角”選擇。繪制權(quán)重時(shí)可顯示“激活骨骼”的名稱。晶格物體增加 Catmull-Rom 插值選擇。物體數(shù)據(jù)項(xiàng)“頂點(diǎn)組”添加“鏡像頂點(diǎn)組(拓?fù)洌焙汀扒蹇占せ罱M”功能,“(動(dòng)畫)形變幀”增加“移除所有形變幀”命令。曲線轉(zhuǎn)網(wǎng)格時(shí)支持 UV 繼承。視頻序列編輯器增加“遮罩”修改器。合成的紋理“混合”節(jié)點(diǎn)新增 Alpha 支持,屬性面板中能顯示當(dāng)前節(jié)點(diǎn)調(diào)節(jié)項(xiàng)。BI 引擎增加“交互式實(shí)時(shí)渲染”的視口查看模式(類似 Cycyles)。

2.69 - 2013年10月:界面部分主題增加“編輯線”顏色設(shè)定,(材質(zhì)、貼圖、粒子)列表項(xiàng)功能增強(qiáng),支持按名稱排序和過濾顯示,還支持通過拖動(dòng)調(diào)整大小。視口增加“隱藏線框”的顯示模式。建模部分網(wǎng)格新增“清理”菜單(填充孔洞、拆分非平面),新增“切分(一分二)”切割工具,“柵格填充”功能增強(qiáng)(支持填充單一封閉的環(huán)邊),“橋接”功能增強(qiáng)(增加扭曲選項(xiàng))。旋轉(zhuǎn)和縮放變換的“各自的原心”支持曲線和網(wǎng)格的邊和面。吸附增加“吸附到光標(biāo)(偏移)”菜單(用于同時(shí)選擇有多個(gè)對(duì)象的情況)。曲線支持新建自定義坐標(biāo)系。晶格物體新增“隨機(jī)選擇”和“加選減選”支持。合成“圖像節(jié)點(diǎn)”屬性欄調(diào)整項(xiàng)支持更完善,支持拖拽方式建立遮罩節(jié)點(diǎn)。雕刻“動(dòng)態(tài)拓?fù)洹敝С直A舨馁|(zhì)。Cycles 渲染器提升毛發(fā)渲染系統(tǒng),采樣支持保存為預(yù)設(shè),同時(shí)“漸進(jìn)勾選”修改為切換項(xiàng)(分路路徑追蹤/路徑追蹤),新增“平方采樣”。運(yùn)動(dòng)跟蹤新增“平面跟蹤”支持。

2.70A - 2014年3月:用戶界面有所改進(jìn),工具欄新增選項(xiàng)卡分類(可以使用滾輪切換),菜單欄可以折疊收縮,添加物體菜單從信息面板移動(dòng)到 3D 視窗面板,參數(shù)輸入的通道欄支持多個(gè)同時(shí)調(diào)整或編輯(按住向下拖動(dòng))。建模部分“清理”菜單新增“刪除松散元素、簡(jiǎn)并融并、有限融并”項(xiàng)。倒角修改器增強(qiáng)(支持向內(nèi)倒角),布爾修改器增強(qiáng)(支持生成 N 邊面結(jié)果),三角形修改器算法改良(增加四邊模式和多邊模式),建形修改器增強(qiáng)(支持反向),新增“線框”和“拉普拉斯變形”修改器。切割工具(K 鍵)更好用,中點(diǎn)捕捉時(shí),可以只生成最終目標(biāo)邊線的中點(diǎn)。新增類似 FPS 游戲的穿行模式(自帶重力系統(tǒng),按 V 可以跳躍)。雕刻“動(dòng)態(tài)拓?fù)洹痹黾印凹?xì)節(jié)改善方法”選項(xiàng)(新增“細(xì)分邊、塌陷邊”選擇)。粒子系統(tǒng)的渲染欄增加“材質(zhì)槽”選擇。運(yùn)動(dòng)追蹤采用新的檢測(cè)算法。Cycles 毛發(fā)渲染速度有所提升,采樣卷展欄“限定”項(xiàng)分離為兩個(gè)(限定直接光/限定間接光),開始支持體積渲染(只能 CPU 模式),同時(shí)采樣自定義和光程增加“體積”項(xiàng)設(shè)定,新增“體積采樣”卷展欄。Cycles 材質(zhì)的設(shè)置卷展欄增加“Alpha 通道”的透明度設(shè)置。物理模擬的剛體能夠在視口中預(yù)覽“碰撞邊界外殼”,布料系統(tǒng)增加“布料縫合彈簧”卷展欄。取色器新增 HSL 色盤,方便藝術(shù)家使用。路徑遮罩層增加“孔洞”選項(xiàng)。圖像文件支持讀取 PSD 格式(合并方式)。備注:此版本的 Windows 平臺(tái)是最后一個(gè)使用 vc2008 編譯的版本。

2.71 - 2014年6月:Cycles 開始支持貼圖烘焙,支持煙霧和火焰的渲染(只能使用 CPU 模式),物體屬性面板支持關(guān)閉“運(yùn)動(dòng)模糊”或啟用“形變模糊”支持。材質(zhì)的“圖像紋理”節(jié)點(diǎn)增加“貼圖插值”選擇,增加了“UV 貼圖”節(jié)點(diǎn),“燈光路徑”節(jié)點(diǎn)增加“透明深度”項(xiàng)(計(jì)算光線穿透次數(shù))。采樣的分路路徑追蹤新增“對(duì)所有直接光 / 間接光執(zhí)行采樣”選項(xiàng),多燈光下能減少噪點(diǎn),速度也有所提升。顯卡渲染 CUDA 增加對(duì) Nvidia Maxwell(SM_5.0)顯卡的支持。界面部分漸變工具增加了新的操作控制柄,材質(zhì)預(yù)覽窗支持大小調(diào)整,視口 F6 選項(xiàng)菜單可以拖動(dòng)調(diào)整位置。建模部分“環(huán)選”支持“邊界”選擇,點(diǎn)邊面模式切換時(shí)允許縮小選擇。著色方式增加新功能,允許按頂點(diǎn)或邊設(shè)置光滑。紋理繪制的筆刷圖標(biāo)更新。雕刻“動(dòng)態(tài)拓?fù)洹痹黾印凹?xì)節(jié)類型方法”選項(xiàng)(新增“恒定細(xì)節(jié)”選擇)。曲線的倒角范圍增加“映射類型”選項(xiàng)(新增“樣條線”和“段數(shù)”選擇)。動(dòng)畫曲線新增關(guān)鍵幀的“插值類型”選擇(可切換:加速、減速、線性)等。路徑遮罩工具支持切換為貝賽爾控制點(diǎn)(帶權(quán)重控制柄)。合成新增“邊角定位”的扭曲類節(jié)點(diǎn)??ㄍ柽叺木€條樣式新增“紋理”選項(xiàng)卡(還支持節(jié)點(diǎn)設(shè)定),線條樣式筆觸新增“排序(Sorting)”選項(xiàng)。全新的二進(jìn)制 FBX 導(dǎo)出插件。備注:從此版本開始 Windows 平臺(tái)正式采用 vc2013 編譯,同時(shí) Windows XP 從視窗系統(tǒng)的支持列表中剔除,官方不再對(duì)其提供技術(shù)支持。

2.72B - 2014年10月:界面新增“餅圖菜單(Pie)”的控制項(xiàng),用于控制編寫的菜單插件。工具提示框采用新的配色和對(duì)齊方式,允許用戶自定義界面字體。網(wǎng)格編輯增加 Intersect 網(wǎng)格交切(類似布爾,但能自切)、延展頂點(diǎn)(ALT + D)命令。頂點(diǎn)權(quán)重能在線框模式下彩色顯示。陣列修改性能提升 10-100 倍,倒角修改器增加材質(zhì)偏移選項(xiàng)。新增 UV 插件(UV Align Distribute、CopyPaste UV),方便拓?fù)湎嗤木W(wǎng)格物體 UV 同步。插件“視口屏幕快捷鍵顯示”被移除。攝影機(jī)景深的光圈欄增加“比率”項(xiàng)(變形散景可進(jìn)行孔徑比模擬),預(yù)設(shè)增加“黑魔法口袋影院”和“黑魔法產(chǎn)品 4K”。OSL 更新到 1.5 版,支持生成和填充圖像與視頻。Cycles 的“體積渲染”和“次表面散射(SSS)”開始支持 GPU 計(jì)算(試驗(yàn)特性)。體積采樣進(jìn)行改進(jìn),現(xiàn)支持為“世界環(huán)境”或“某個(gè)材質(zhì)”單獨(dú)設(shè)置采樣,不再是整體,并且新增“多重重要性采樣”選擇。光澤 BSDF 與各項(xiàng)異性 BSDF 的重要性采樣改進(jìn),噪點(diǎn)減少,渲染時(shí)的使用內(nèi)存量減少。這兩個(gè) BSDF 還新增了 Ashikhmin-Shirley 光照模型算法。“無焦散”選項(xiàng)分離為兩個(gè)(無折射 / 無反射)。并入 GSoC-2013 Paint 項(xiàng)目,使紋理繪制模式大大增強(qiáng),筆刷增加“積累”選項(xiàng),新增多種筆刷混合模式,并且增加“漸變填充、畫布填充、遮罩繪制、貝賽爾路徑、調(diào)色板”等工具。漸變新增 HSV 和 HSL 模式切換和插值算法選擇。合成部分工具欄改為選項(xiàng)卡方式,新增“陽光光線(Sun Beams)”節(jié)點(diǎn),可用于 2D 方式模擬云隙光(丁達(dá)爾效應(yīng))。背景預(yù)覽功能改進(jìn),不再隱藏“視圖邊界”范圍外的圖像。節(jié)點(diǎn)“按組選擇”增加“名稱”和“顏色”類型支持。視頻序列編輯器增加“高斯模糊”濾鏡??ㄍ柽?Freestyle 支持 Cycles 渲染,設(shè)置“紋理樣式”節(jié)點(diǎn)時(shí),還會(huì)自動(dòng)提供預(yù)設(shè)。兩個(gè)引擎的材質(zhì)項(xiàng)都增加了“卡通描邊線條集”卷展欄,同時(shí)卡通描邊的 Python API 更新。BI 引擎的“互動(dòng)式實(shí)時(shí)渲染”增加精度漸進(jìn)的計(jì)算方式,還增加了“材質(zhì)”視口查看模式,方便繪制凹凸紋理。在后續(xù)的 A 版中,除 BUG 修復(fù)以外,還改進(jìn)了紋理繪制模式,當(dāng)網(wǎng)格缺少 UV 數(shù)據(jù)和貼圖時(shí),會(huì)出現(xiàn)提示指導(dǎo)用戶操作,不再是自動(dòng)進(jìn)行。槽選項(xiàng)卡的遮罩鏤板和圖像繪畫模式也增加了新建按鈕。

2.73 – 2015年1月:界面部分,增加編輯全屏模式(Alt + F10)。餅圖菜單支持嵌套,控制增加“確認(rèn)閾值”項(xiàng)。DPI 增加“虛擬像素模式”選項(xiàng)(新增“加倍”選擇,能放大界面字體)。界面主題增加浮雕 UI 效果。現(xiàn)支持直接從渲染結(jié)果中定義渲染邊界,渲染槽口可以在屬性欄重命名。視口顯示增加“世界背景”選擇項(xiàng)(BI 下只能顯示顏色,CY 下的顯示會(huì)近似背景)。紋理著色模式 GLSL 的高光現(xiàn)能正確支持 BI 材質(zhì)的透明屬性(顯示范圍不再受到透明影響)?!斑x擇”當(dāng)使用 OpenGL 模式時(shí)會(huì)嘗試總選擇最近的骨骼?!帮@示筆刷”選項(xiàng)現(xiàn)能顯示在“UV 雕刻”中。Cycles 部分,快速煙霧效果現(xiàn)修改為只生成煙霧節(jié)點(diǎn)(原本會(huì)同時(shí)生成火焰節(jié)點(diǎn))。體積渲染添加攝影機(jī)的支持,均勻體積渲染速度加快。體積的“步幅大小”范圍修改為 0 到 1(原為 0.0000001 到 100000.0)。材質(zhì)設(shè)置卷展欄“體積”增加“體積插值”選項(xiàng)(新增“立方”選擇),新增“視口高光”項(xiàng)(可設(shè)置“實(shí)體著色模式”下的高光顏色與高光硬度)。燈光物體新增“最大反彈”選項(xiàng),面光源采樣改進(jìn)(噪點(diǎn)更少)。混合 RGB 著色器性能有些許提升。顯卡渲染 CUDA 新增對(duì) Geforce 9xx GPU 支持(SM_5.2)。建模部分“倒角修改器”增加對(duì)“頂點(diǎn)倒角權(quán)重”的支持。選擇“相似項(xiàng)”增加“面區(qū)域”命令(可以選擇大小相似的區(qū)域)。收縮/擴(kuò)展選區(qū)命令增加“面步幅”選項(xiàng)。切割工具 K 改進(jìn),當(dāng)按住鼠標(biāo)左鍵時(shí)可以繪制(自由線功能回歸),雙擊則關(guān)閉切割-循環(huán)。平滑頂點(diǎn)工具改進(jìn)(新增“平滑系數(shù)”選項(xiàng),默認(rèn) 0 到 1,用戶輸入限制則為 -10 到 10)。形變鍵排序功能重寫,現(xiàn)支持排序到形變列表的頂部或底部(不包括基礎(chǔ)鍵)。蠟筆功能大大增強(qiáng),允許對(duì)線條進(jìn)行填充,還能編輯修改組成線條的矢量點(diǎn)(提供多種命令)。紋理繪制與雕刻部分,筆刷“抓起”與“蛇形鉤”現(xiàn)支持“強(qiáng)度”選項(xiàng)。當(dāng)使用快捷鍵調(diào)整筆刷大小時(shí),允許用數(shù)字鍵輸入半徑。面選區(qū)遮罩改進(jìn),只高亮顯示選區(qū)邊界的邊。在網(wǎng)格缺少 UV 數(shù)據(jù)時(shí),默認(rèn)的簡(jiǎn)易拆分方案修改為立方體投射。動(dòng)畫曲線編輯器增加“隱藏曲線”命令,新增圈選。視頻序列編輯器新增背景功能(可顯示當(dāng)前幀的序列內(nèi)容)。新增“波形繪制”的控制項(xiàng)(可開啟或關(guān)閉所有波形顯示)。序列的顯示改進(jìn)(入出點(diǎn)不再顯示“剪切范圍”外的部分),編輯“復(fù)合片段”時(shí)能顯示復(fù)合片段的范圍。新增“滑動(dòng)序列內(nèi)容”命令(同時(shí)調(diào)整“入點(diǎn)”與“出點(diǎn)”)。新增吸附功能,按 G 移動(dòng)序列或調(diào)整序列的出入點(diǎn)時(shí),按住 Ctrl 可以吸附到其它序列的出入點(diǎn)。卡通描邊 Freestyle 增加內(nèi)置 SVG 導(dǎo)出插件,能輸出“顏色、透明度、厚度、可見性、筆劃端點(diǎn)”等多種屬性。設(shè)置增加“查看貼圖緩存”勾選,線條樣式“排序鍵”選項(xiàng)功能增強(qiáng)(新增“投影 X 和 投影 Y ”選擇),“選中項(xiàng)”新增“鏈連計(jì)數(shù)”勾選。導(dǎo)入插件 COLLADA 改進(jìn),加入“修正葉骨骼”與“查找骨骼鏈”選項(xiàng),能正確對(duì)“關(guān)節(jié)(Joint)”和“骨骼(Bone)”進(jìn)行轉(zhuǎn)換。FBX 插件兼容性進(jìn)一步增強(qiáng)。運(yùn)動(dòng)跟蹤已實(shí)現(xiàn)預(yù)測(cè)跟蹤,使得跟蹤速度更快。修復(fù)新建圖像為純色時(shí),顏色不能保存的錯(cuò)誤。備注:Winodws 平臺(tái)版本的非西文字符的輸入問題,終于在此版得到部分解決,可以直接輸入中文了(但只對(duì)部分拼音輸入法支持良好)。

操作指南

官方以二進(jìn)制文件(已編譯)形式,提供的軟件版本有如下幾個(gè):

官方正式版

操作系統(tǒng)平臺(tái):Windows(Vista、7、8),Mac OS X 10.6+,GNU/Linux。

也被稱為發(fā)行版(Release)或穩(wěn)定版,官網(wǎng)正式提供下載的版本。發(fā)布以前經(jīng)過大量的測(cè)試和修復(fù),所以 BUG 相對(duì)較少,運(yùn)行穩(wěn)定不易崩潰。有時(shí)還會(huì)存在 A 版、B 版等,這些都是正式版的 BUG 修復(fù)版本,字母越靠后版本越新。如果該正式版沒有重大 BUG,也就不會(huì)出現(xiàn)這類小版本號(hào)。

為 Mac OS 提供的二進(jìn)制文件有用于兩種硬件架構(gòu)的不同版本,一種是針對(duì)英特爾和 AMD 處理器的 x86 架構(gòu),另外一種則是 PowerPC 架構(gòu)。

過去的正式版

中,還有能正式支持 Windows XP(Blender 2.76B 及以前)、以及 FreeBSD(Blender 2.64A 及以前)、Solaris(Blender 2.53Beta 及以前)、IRIX(Blender 2.37A 及以前)等操作系統(tǒng)的版本。

正式版提供 EXE 安裝版和 ZIP 綠色版,區(qū)別在于安裝版提供了卸載,以及 .blend 文件的縮略圖預(yù)覽。

官方測(cè)試版

操作系統(tǒng)平臺(tái):和正式版相同。[1]

也稱為每日版,幾乎每天更新,會(huì)帶有很多下一個(gè)正式版才有的功能特性[2],以及大量測(cè)試版才會(huì)有的插件(目錄位于:安裝路徑\版本號(hào)\scripts\addons_contrib 的文件夾中)。RC 版本也會(huì)在此處發(fā)布下載,主要目的是讓用戶進(jìn)行新功能的測(cè)試嘗鮮,幫忙查找發(fā)現(xiàn) BUG,以增加最終正式版的穩(wěn)定性。但由于加入了很多新功能代碼,所以在穩(wěn)定性上不如正式版。

測(cè)試版只提供 ZIP 解壓包,不提供 EXE 安裝版。

第三方版本

操作系統(tǒng)平臺(tái):不固定。

一些其它的操作系統(tǒng)下也有非官方二進(jìn)制文件可用,這些版本往往打過特殊補(bǔ)丁,會(huì)帶有一些正式版不具備的特殊功能(例如:集成有當(dāng)年的 GSOC 項(xiàng)目代碼的版本)。但是由于它們沒有 Blender 基金會(huì)的支持,當(dāng)你使用它們遇到問題時(shí),應(yīng)該直接向它們的維護(hù)者報(bào)告。

關(guān)于安裝

Windows 平臺(tái)的版本還需要安裝對(duì)應(yīng)的微軟 Visual C++ 運(yùn)行庫(kù),其中包括 VC2008、VC2010,從 2.71 版開始還需要 VC2013 的支持 Blender 才能正常運(yùn)行。

此外,安裝程序會(huì)在電腦里的兩個(gè)地方建立一些文件夾并寫入文件:一個(gè)地方有 Blender 的程序,另一個(gè)地方有你的用戶數(shù)據(jù)。為了能生成這些文件夾,你必須擁有管理員權(quán)限。

這些

臨時(shí)文件夾

是:

.blender - 設(shè)置信息。

blendcache_.B - 存儲(chǔ)物理模擬信息(如軟體、布料、流體等)的臨時(shí)空間。

tmp - 臨時(shí)輸出與渲染的中間文件。

用戶的

配置文件則位于路徑:

WinXP:C:\Documents and Settings\%username%\Application Data\Blender Foundation\Blender\

WinVista/7/8:C:\Users\%username%\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\

Linux:/home/$user/.config/blender/

MAC OS X:/Users/{user}/Library/Application Support/Blender/

其中文件夾的作用是:

config - 記錄啟動(dòng)文件和收藏夾路徑。

scripts - 用戶安裝的插件(可以拓展功能的 Python 腳本)和自定義預(yù)設(shè)(例如:快捷鍵)。

渲染引擎

目前 Blender 能支持的渲染器有如下幾個(gè),至于它們之間的對(duì)比,可以看具體測(cè)評(píng)。[3]

內(nèi)置渲染器

最新版的 Blender 內(nèi)置以下兩種渲染器:

Blender 內(nèi)部引擎(1.0 - 2.79)

默認(rèn)內(nèi)置的渲染引擎,簡(jiǎn)稱 BI(Blender Internal)。

使用 CPU 進(jìn)行渲染計(jì)算,能渲染毛發(fā),支持自由式(Freestyle)卡通描邊等,達(dá)到一些 Cycles 無法渲染的效果,材質(zhì)支持完善,支持貼圖烘焙。

該引擎的缺點(diǎn):

自發(fā)光 Emit:不支持貼圖控制顏色,只支持強(qiáng)度。自發(fā)光顏色只能獲取自漫反射,間接照明甚至無法識(shí)別通過材質(zhì)節(jié)點(diǎn)混合后的自發(fā)光顏色(此 BUG 一直到 2.72 時(shí)才被修正)。所以你無法使用彩色貼圖,定義發(fā)光顏色,另外一個(gè)內(nèi)置渲染引擎 Cycles 則無此問題。

鏡像反射 Mirror:不支持貼圖控制反射率(Reflectivity),只支持反射顏色控制。

凹凸 Bump:不支持節(jié)點(diǎn)系統(tǒng),例如:將一張 位圖 + 噪波(用節(jié)點(diǎn)正片疊底混合),或者 程序貼圖-磚墻(顏色輸入一張位圖)。甚至只是單純開啟節(jié)點(diǎn)功能,并只輸出一張位圖或棋盤格(程序貼圖),然后同時(shí)用于凹凸和漫反射,漫反射能正常顯示,但凹凸無法正常工作,原因在于,紋理一旦通過節(jié)點(diǎn)合成后,凹凸貼圖的映射方法,將只支持“原始”(其他項(xiàng)都無效),所以無法達(dá)到直接使用位圖(映射方法為最高質(zhì)量)的效果。

雖然還未完善,但這個(gè)引擎不會(huì)再更新了,官方將全部精力用于開發(fā)替代品,即 Cycles 渲染器。

Cycles(2.60 - 最新)

默認(rèn)自帶的渲染引擎,簡(jiǎn)稱 CY

2011 年發(fā)布 2.60 版時(shí)新加入的渲染引擎,能使用 CPU 或 GPU 進(jìn)行渲染計(jì)算,并且支持 OSL(CPU 模式)。使用顯卡渲染和較弱的 CPU 相比,能大大減少渲染時(shí)間。

使用的光線算法為路徑追蹤(Path tracing),該算法的優(yōu)點(diǎn)是設(shè)置參數(shù)簡(jiǎn)單,結(jié)果準(zhǔn)確。但缺點(diǎn)是噪點(diǎn)多,且容易產(chǎn)生螢火蟲(白色光點(diǎn))。成倍提高參數(shù)或消減射線數(shù)量能消除,但渲染時(shí)間會(huì)大大增加或?qū)е落秩窘Y(jié)果失真。

“螢火蟲”亮點(diǎn)

剛發(fā)布時(shí) GPU 渲染對(duì) CUDA 的最低要求是 SM_1.3(低于此版本的可通過加入額外的 LIB 庫(kù)文件獲得支持。例如 SM_1.0 的 9800GT,此方法僅對(duì) 2.61 有效),但 2.67 及以上版本 GPU 只能使用 CUDA SM_2.0 以上[4](NVIDIA 需要 4xx 系列及以上)和 OpenCL(ATI 需要 7xxx 系列及以上)的顯卡進(jìn)行。

注:對(duì)于 2.79 以前的版本來說 GPU 渲染 CUDA 支持更好些,OpenCL 僅支持了一部分材質(zhì)。

2.79版以前的GPU渲染

該引擎的缺點(diǎn):

沒有內(nèi)置渲染器的燈光組功能。

能渲染的材質(zhì)和對(duì)象有限制。自從 2011 年發(fā)布后,在很長(zhǎng)的一段時(shí)間內(nèi),只能渲染網(wǎng)格物體。一直到 2013 年才剛剛開始逐步完善支持,毛發(fā) Hair(2.66 版),次表面散射 SSS(2.67 版),體積 Volume(2.70 版),煙霧 Smoke 與火焰 Fire(2.71 版),但都只能使用 CPU 模式。而貼圖烘焙是 2.71 版、卡通描邊則在 2.72 版才得以支持??梢哉f這些限制在 2.72 版時(shí)均已消除(僅限 CPU 渲染)。但 CUDA 的 GPU 渲染則在 2016 年發(fā)布的 2.77 版才完成對(duì)所有材質(zhì)類型的支持。而 OpenCL 的 GPU 渲染直到 2017 年發(fā)布的 2.79 版才完成對(duì)所有材質(zhì)類型的支持。

置換細(xì)分(Displacement / Subdivision)功能屬于試驗(yàn)特性,并未正式支持。

程序紋理支持不全,數(shù)量不如內(nèi)置渲染器多,而且除了棋盤格和磚墻外,顏色沒有輸入端口。

總的來說,這是一個(gè)還在完善中的半成品。

EEVEE(2.80 - 最新)

自 2.80 開始加入的新引擎。簡(jiǎn)稱伊布。

一個(gè)全功能的 PBR(基于物理的渲染)引擎,用于實(shí)時(shí)可視化。

具有諸如體積測(cè)量、屏幕空間反射和折射、次表面散射、軟陰影和接觸陰影等高級(jí)特性。還有諸如環(huán)境光屏蔽(AO)、景深(DOF)、相機(jī)運(yùn)動(dòng)模糊和全屏泛光(Bloom)等后期特效。[5]

注:由于 2.8 版并未正式發(fā)布,所以該引擎可能存在 BUG。

推薦渲染器

Blender 官方推薦的(開源免費(fèi))第三方渲染器有以下幾種:

LuxRender 是一款基于物理渲染引擎、真實(shí)的開源渲染器。根據(jù)渲染方程來模擬光的傳輸,生成物理真實(shí)的圖像。它是一個(gè)基于 PBRT 項(xiàng)目,但不同之處在于它關(guān)注的是產(chǎn)品渲染和藝術(shù)效果,而非學(xué)術(shù)和科學(xué)目的。

它同時(shí)支持無偏差(MLT/[雙向] 路徑追蹤)和偏差技術(shù)(直接照明,光子映射),物理正確光源,高級(jí)程序紋理、光譜燈光運(yùn)算、動(dòng)態(tài)模糊、燈光組混合。自 0.8 版本開始還提供 OpenCL 加速渲染功能。

LuxRender 基于 GPL 許可證發(fā)布。對(duì)多種主流 3D 軟件提供了支持插件,其中就包括 Blender。

YafaRay

YafaRay 是一個(gè)免費(fèi)開源的光線追蹤引擎,追求高品質(zhì)、照片級(jí)真實(shí)感的渲染。

曾是 Cycles 出現(xiàn)前 Blender 自帶的渲染引擎,使用的光線算法為光子映射(Photon Mapping)、最終聚集(Final Gather)。和其他的相比,特點(diǎn)在于玻璃材質(zhì)設(shè)置簡(jiǎn)單,有默認(rèn)的模板可以選擇,并且能夠直接支持使用 IES 光域網(wǎng)文件,適合做一些室內(nèi)場(chǎng)景,非常簡(jiǎn)單方便。但不支持渲染 Blender 融球物體。

Blender 是 Yafaray 主要依托的 3D 軟件,基于 LGPL 2.1 許可證發(fā)布。

Mitsuba

Mitsuba 是一個(gè)學(xué)術(shù)項(xiàng)目,主要用途是作為測(cè)試平臺(tái),用于計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的算法開發(fā)。

相較于其它的開源渲染器,Mitsuba帶有很多實(shí)驗(yàn)性的渲染算法。支持的光線追蹤算法更多,這意味著您可以創(chuàng)建場(chǎng)景和渲染不同的方法,看看哪種適合最好。渲染器的圖形 UI 支持交互方式,能實(shí)時(shí)反饋?zhàn)層脩舨榭翠秩具^程。Mitsuba 的代碼使用了可移植的 C++,實(shí)現(xiàn)了無偏差和偏差技術(shù),并且有針對(duì)性的對(duì) CPU 架構(gòu)重優(yōu)化??梢赃\(yùn)行在 Linux,MacOS X 和 Windows,以及使用 SSE2 優(yōu)化的 x86 和 x86_64 平臺(tái)。[6]

Mitsuba基于 GNU 通用公共許可證(GPL 第3版)發(fā)布。

POV-Ray

POV-Ray全名 Persistence of Vision Raytracer,發(fā)展始于 80 年代,是一個(gè)歷史悠久的自由開源渲染引擎。

它使用基礎(chǔ)文本(POV 腳本語言)描述場(chǎng)景生成圖像,POV 腳本具備圖靈完備性,可以編寫宏以及循環(huán)程序。支持次表面散射(SSS)和透明度、大氣影響,如大霧和媒介(煙,云)、光子映射、暫停和渲染后重啟或關(guān)機(jī)、實(shí)時(shí)渲染模式等。

POV-Ray從 3.7 版本開始,基于 AGPL3(或更高版本)的許可證發(fā)布。

Aqsis

Aqsis 是一個(gè)符合 RenderMan 規(guī)范的跨平臺(tái) 3D 渲染引擎,注重穩(wěn)定性和生產(chǎn)使用。

功能包括:構(gòu)造實(shí)體幾何(Constructive solid geometry 縮寫:CSG)、景深(三維深度場(chǎng))、可擴(kuò)展著色引擎(DSOs)、實(shí)例化、細(xì)節(jié)層次(Level-of-detail 縮寫:LOD)、運(yùn)動(dòng)模糊、NURBS 曲面、程序插件、可編程著色、細(xì)分曲面、子像素置換等等。

商業(yè)渲染器

第三方商業(yè)渲染器官方正式支持的如下:

VrayRender

VRay 是由 chaosgroup 和 asgvis 公司出品,中國(guó)由曼恒公司負(fù)責(zé)推廣的一款高質(zhì)量渲染軟件。VRay 是目前業(yè)界最受歡迎的渲染引擎。基于V-Ray 內(nèi)核開發(fā)的有 VRay for 3ds max、Maya、Sketchup、Rhino 等諸多版本,為不同領(lǐng)域的優(yōu)秀 3D 建模軟件提供了高質(zhì)量的圖片和動(dòng)畫渲染,方便使用者渲染各種圖片。[7]

OctaneRender

Octane 是世界上第一個(gè)真正意義上的完全基于 GPU、全能、基于物理渲染的渲染器。這意味著什么?只使用你計(jì)算機(jī)上的顯卡,就可以獲得更快、更逼真的渲染結(jié)果…相比傳統(tǒng)的基于 CPU 渲染,它可以使得用戶可以花費(fèi)更少的時(shí)間就可以獲得十分出色的作品。

然而,其它軟件就不能像 Octane 這樣做到。你可以僅憑借一塊當(dāng)下的 GPU,就可以期待相比傳統(tǒng)的基于 CPU 渲染,達(dá)到 10 到 50 倍的速度提升。

Octane 不僅快速,而且完全交互,允許你以過去想都不敢想的工作方式去工作,例如,編輯燈光、材質(zhì)、攝像機(jī)設(shè)置、景深等等,你還可以實(shí)時(shí)獲得渲染結(jié)果。它也允許超乎你的想象的速度去工作。在新的渲染方式下,你將更像是一個(gè)攝影師一樣去探索你的場(chǎng)景。Octane 讓渲染再次變成了一件有趣的事情。

Octane 是開發(fā) Cycles 的開發(fā)人員開發(fā)的商業(yè)版本渲染器,所以兩者十分類似。這也是第一款支持 Blender 的商業(yè)化渲染器。[8]

Renderman

RenderMan 是一個(gè)計(jì)算機(jī)圖像渲染體系,準(zhǔn)確地說是一套基于著名的 REYES 渲染引擎開發(fā)的計(jì)算機(jī)圖像渲染規(guī)范,所有符合這個(gè)規(guī)范的渲染器都稱為 RenderMan 兼容渲染器。這其中最著名的有 3delight 和 Pixar 公司的 PhotorealisticRenderMan,同時(shí)在業(yè)界還有一些其它的免費(fèi)版開源的 RenderMan 兼容渲染器。

皮克斯的著名渲染工具 Renderman 從 2014 年開始向用戶免費(fèi)提供非商業(yè)版本[9],而用戶對(duì) Renderman 的一個(gè)請(qǐng)求是支持開源 3D 圖形編輯和渲染軟件 Blender。皮克斯?jié)M足了這一要求,Renderman 20 加入了對(duì) Blender 的支持。PRMan for Blender 擴(kuò)展由 Brian Savery 領(lǐng)導(dǎo)的一個(gè)團(tuán)隊(duì)開發(fā),當(dāng)前還是 Alpha 版本,源代碼托管在 Gtihub 上。

MaxwellRender

Maxwell 是一款可以不依附其他三維軟件可以獨(dú)立運(yùn)行的渲染軟件,它是基于真實(shí)光線物理特性的全新渲染引擎,按照完全精確的算法和公式來重現(xiàn)光線的行為。采用了光譜的計(jì)算原理,打破了長(zhǎng)久以來光能傳遞等渲染技術(shù),使結(jié)果更逼真。Maxwell 中所有的元素,比如燈光發(fā)射器,材質(zhì),燈光等等,都是完全依靠精確的物理模型產(chǎn)生的。可以記錄場(chǎng)景內(nèi)所有元素之間相互影響的信息,所有的光線計(jì)算都是使用光譜信息和高動(dòng)態(tài)區(qū)域數(shù)據(jù)來執(zhí)行的。

Corona Renderer

一款基于超寫實(shí)照片效果的 CPU 相片級(jí)渲染器,從 2009 年開始由 Ondra Karlík 開發(fā)。它可以渲染出高質(zhì)量的結(jié)果,正如上面的官網(wǎng)作品所示,已經(jīng)有很多人開始將它使用在工作流程中。

Corona 最開始是以獨(dú)立渲染器而存在的,后來官方以渲染插件的形式服務(wù)于當(dāng)下主流的三維軟件如 3dsMax、C4D 等,現(xiàn)在也有非官方編寫的插件,能支持 Blender 和 SketchUp(草圖大師)調(diào)用 Corona Standalone 進(jìn)行渲染。

Indigo Renderer

Indigo Renderer 是一款根據(jù)物理的全局光渲染器,它能夠模仿光線的物理體現(xiàn)來完成挨近完美的傳神畫面。經(jīng)過領(lǐng)先的物理攝像機(jī)、超真實(shí)的原料系統(tǒng)和 Metropolis Light Transport 對(duì)雜亂光線環(huán)境的模仿,能夠充沛滿意修建和商品可視化方面對(duì)傳神度的高標(biāo)準(zhǔn)需要。[10]

在官方的安裝文件中,直接就提供了 Blender exporter(Blendigo)渲染插件,可以讓 Blender 進(jìn)行調(diào)用。

AMD Radeon ProRender

Radeon? ProRender 之前名為 FireRender,是 AMD 的強(qiáng)大的基于物理的渲染引擎,讓創(chuàng)意專業(yè)人士使用的開放的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),利用 GPU 和 CPU 的性能,在 Blender 產(chǎn)生驚人的逼真圖像。

快速、準(zhǔn)確、易用的 Radeon prorender 可以作為一個(gè) Blender 插件,用于從 VR 虛擬到自然、機(jī)械設(shè)計(jì)、建筑的可視化渲染。

Radeon prorender 可以完全集成到 Blender 2.78 或更高版本(微軟 Windows? 和 Linux?)。你可以使用它現(xiàn)有的燈光、材質(zhì)和紋理,精確地渲染你的幾何體。Radeon ProRender 還附帶了一個(gè)材質(zhì)庫(kù)幫助您開始使用這款引擎。[11]

產(chǎn)品業(yè)績(jī)

作品

基金會(huì)開源電影

以下這些是具備開發(fā)代號(hào),由 Blender 基金會(huì)牽頭制作的開源電影。

這些通過 Blender 創(chuàng)作出的電影作品,都是根據(jù)CC協(xié)議(Creative Commons)發(fā)表的。因此 DVD 內(nèi)帶有所有電影創(chuàng)作相關(guān) .blend 文件、模型、紋理和其他材料,還有原始劇本、支配表、畫面分鏡劇本,以及技術(shù)細(xì)節(jié)文檔和視頻,教你如何使用這些素材,所有人可以下載該作品或其源文件,用于修改后重新發(fā)布。

而這些在普通電影發(fā)行中,都是難得一見甚至完全沒有的,這就是開源的力量!

ElephantsDream

譯名:

大象之夢(mèng)

代號(hào):桔子計(jì)劃 Orange

[12]

該項(xiàng)目于 2005 年 9 月,在荷蘭阿姆斯特丹啟動(dòng),7 名身處世界各地的藝術(shù)家經(jīng)過 8 個(gè)月的努力,于 2006 年 3 月 24 日完成。影片曾被命名為 Machina 然后又改為 Elephants Dream,根據(jù)一個(gè)丹麥兒童故事改編。

渲染步驟據(jù)說用了 125 天進(jìn)行,每幅圖片用去 2.8 GB 記憶體。片長(zhǎng) 10 分 54 秒,包含 1 分 28 秒鳴謝。

該電影的主要目的是應(yīng)用試驗(yàn),并且發(fā)展和展示開源軟件的能力,證明用這樣的工具,在高質(zhì)量電影籌劃和制造方面可以做出什么樣的作品。

譯名:

大雄兔

代號(hào):桃子計(jì)劃 Peach

[13]

這是 Blender 基金會(huì)第 2 部開放版權(quán)、創(chuàng)作共用的動(dòng)畫電影,2008 年 5 月 15 日發(fā)布,片長(zhǎng) 10 分鐘,全部使用開放源代碼軟件制作(如 Blender、Linux),渲染的計(jì)算機(jī)集群使用太陽微系統(tǒng)公司的 Sun Grid,亦是開放源代碼的軟件(如:OpenSolaris、Sun Grid Engine 等),制作技術(shù)和素材徹底公開。不同于上一個(gè)項(xiàng)目的是,本篇全程無語音。

本片完成之后,其素材適用在 Blender 官方的游戲項(xiàng)目 Yo Frankie! 之中,反派 Frankie 這次成為主角。

Sintel

譯名:尋龍記(辛特爾)

代號(hào):榴蓮計(jì)劃 Durian

[14]

該電影制作開始于 2009 年 5 月,于 2010 年 9 月 27 日正式在荷蘭電影節(jié)發(fā)布。在網(wǎng)上發(fā)布時(shí)間為同年 9 月 30 日,開放版權(quán),任何人都可以自由下載。

因本電影制作而對(duì) Blender 軟件進(jìn)行改良的技術(shù)包括:粒子系統(tǒng)、雕塑、濃淡處理等。

渲染該片所使用的計(jì)算機(jī)集群只是常見的 x86-64 服務(wù)器,運(yùn)行 Linux 操作系統(tǒng)。

譯名:鋼之淚(鋼鐵之淚)

代號(hào):芒果計(jì)劃 Mango

[15]

該電影于 2012 年 9 月 26 日正式發(fā)布。片長(zhǎng) 12 分鐘,與前幾部的完全動(dòng)畫風(fēng)格不同,這一次走的是真人表演和特效結(jié)合的路線,旨在演示開源 3D 圖形軟件所包含的 VFX(Visual Special Effects)虛擬視覺特效能力,基本的科幻視覺特效都由阿姆斯特丹的 Blender Institute 學(xué)會(huì)完成。

該電影通過社區(qū)募集資金的方式運(yùn)營(yíng),由來自西雅圖的才俊 Ian Hubert 編寫并導(dǎo)演,制作人為 Ton Roosendaal。

影片制作全程使用開源軟件完成,包括 Libmv,GIMP,MyPaint, Krita,Inkscape 等。

CosmosLaundromat

譯名:

宇宙洗衣房

代號(hào):醋栗計(jì)劃 Gooseberry

在一個(gè)孤立的荒島上,一頭名叫弗蘭克的山羊厭倦了自己的生命形態(tài),它認(rèn)為一張羊皮容不下自己偉大的靈魂,打算結(jié)束自己悲劇一般的人生。但是就在它決定這么做的最后一刻,一名古怪的推銷員維克多突然出現(xiàn),弗蘭克聽信維克多帶上一臺(tái)莫名機(jī)器后,生命竟發(fā)生了意想不到的奇跡。

本片是 Blender 基金會(huì)發(fā)布的第 5 部開源電影,采用眾籌的方式立項(xiàng),最初的期望是可以由來自全球的 12 個(gè)動(dòng)畫工作室合作,完成一部完整的動(dòng)畫長(zhǎng)篇,可惜眾籌未達(dá)到最低目標(biāo)失敗,項(xiàng)目最終修改為制作一部 15 分鐘的短片。[16]

其他開源短片

Glass Half

完全矢量風(fēng)格的 2D 動(dòng)畫短片,短片的長(zhǎng)度只有 3 分鐘。但這部動(dòng)畫短片與 Blender 發(fā)布的其它開放動(dòng)畫短片有所區(qū)別,它突出的不是照片級(jí)渲染,而是使用 OpenGL 的實(shí)時(shí)渲染,是第一部直接在 Blender 3D 視口中渲染出來的卡通風(fēng)格動(dòng)畫短片。[17]

Caminandes

Caminandes 是一個(gè)獨(dú)立制作的系列動(dòng)畫短片,靈感來自老查克·瓊斯的漫畫。

制作使用 FLOSS(自由 Free / 開源軟件 Libre Open Source Software),Blender,GIMP, Krita 和 Linux 等。我們發(fā)行下一集 Caminandes 作為一個(gè)開源電影項(xiàng)目,遵循 Blender 基金會(huì)制作模式(尋龍記 Sintel,鋼之淚 Tears of Steel 等),所有素材會(huì)基于 CC協(xié)議公開。[18]

Agent 327

改編自有荷蘭 007 之稱的漫畫《Agent 327》,講述了神秘特工 327 在一家死亡理發(fā)店所遇到的危機(jī)與挑戰(zhàn)。

《Agent 327》是 Blender Institute 最新制作的 3D 動(dòng)畫短片,由皮克斯當(dāng)家導(dǎo)演 Colin Levy 執(zhí)導(dǎo)。雖然只有短短的 3 分多,卻耗費(fèi)了 1 年的時(shí)間制作。流暢的打斗動(dòng)作,緊湊的劇情,使人們更加的期待同名長(zhǎng)篇?jiǎng)赢嫷膯柺馈?sup class="baike-reference">[19]

由荷蘭阿姆斯特丹的 Blender 工作室創(chuàng)建的開源電影。[20]

Monkaa

由印度 Weybee 工作室制作的開源電影。

開源游戲

Yo Frankie!

代號(hào):杏仁計(jì)劃(Apricot)

這款開源游戲從 2008 年 2 月由 Blender 研究所的阿姆斯特丹工作室開始制作,在 2008 年 9 月出版。玩家可以在游戲中控制邪惡的嚙齒動(dòng)物羊羊,在森林里探索和尋找其它動(dòng)物。

中文書籍

中國(guó)大陸正式出版的中文教材,僅有以下四本:

Blender[三維動(dòng)畫制作軟件]

《Blender權(quán)威指南》

作者:羅聰翼

Blender[三維動(dòng)畫制作軟件]

《Blender 大師》

作者:Ben simonds(英)

譯者:張宇

Blender[三維動(dòng)畫制作軟件]界面

《玩轉(zhuǎn) Blender— 3D動(dòng)畫角色創(chuàng)作》

作者:Oliver Villar 奧利弗·維拉爾(美)

譯者:張宇[21]

《玩轉(zhuǎn) Blender: 3D動(dòng)畫角色創(chuàng)作(第二版)》

作者:Oliver Villar 奧利弗·維拉爾(美)

譯者:張宇[22]