軟件介紹
物體類型網(wǎng)格:由“面、邊、頂點(diǎn)”組成的對(duì)象,能夠被網(wǎng)格命令編輯修改的物體。雖然 Blender 支持的是網(wǎng)格(Mesh)而非多邊形(Polygon),但編輯功能強(qiáng)大,常見的修改命令基本都有,自從 2.63 版以后,同樣能支持 N 邊面(N-sided),不比支持 Polygon 的軟件弱。而且 Blender 的網(wǎng)格具有很好的容錯(cuò)性,能支持非流形網(wǎng)格(non-manifold Mesh)。
曲線:曲線是數(shù)學(xué)上定義的物體,能夠使用權(quán)重控制手柄或控制錨點(diǎn)操縱, 也就是一般矢量軟件中常見的鋼筆曲線。但由于這塊負(fù)責(zé)的人少,編程人員缺乏,所以這塊基本處于半成品的狀態(tài)。只有最初級(jí)的修改命令,像一些常見命令,例如:曲線錨點(diǎn)的斷開等,默認(rèn)還不支持。
NURBS 曲面:是可以使用使用控制手柄或控制點(diǎn)操縱表面的四邊,這些都是有機(jī)的和圓滑的但有非常簡(jiǎn)單的外形。這塊和曲線一樣,由于缺乏開發(fā)人員,因此僅具有最初級(jí)的修改命令,像曲面的相互切割,倒角、雙線放樣,插入等參線等常見的 Nurbs 命令并不存在。
元對(duì)象:新版本翻譯為融球,部分軟件也稱其為變形球(Metaballs)。由定義物體三維體積存在的對(duì)象組成的,當(dāng)有 2 個(gè)或 2 個(gè)以上的融球可以創(chuàng)建帶有液體質(zhì)量的 Blobby 形式。但只支持添加默認(rèn)物體,不支持使用自定義的網(wǎng)格進(jìn)行外形生成。
文本對(duì)象:創(chuàng)建一個(gè)二維的字符串,用來生成三維字體。但由于 Blender 的先天缺陷,在 Windows 平臺(tái)下,不支持直接輸入中文,必須先在記事本輸入,然后粘貼到編輯框(此問題直至 2014 年底才開始逐漸解決)。而且在進(jìn)行字體切換選擇時(shí),也看不到字體文件內(nèi)置的中文名稱,只能看見原始的文件名。因此,在 Blender 中想要制作中文 3D 字,是比較麻煩的。
骨骼:骨骼用于綁定 3D 模型中的頂點(diǎn),以便它們能擺出 Pose 和做出動(dòng)作。自帶的樣條骨骼一種特殊骨骼,可以在不依賴樣條線 IK 的情況下,制作出柔軟的曲形過渡。而封套這種綁定方式也被定義成一種骨骼樣式。
空對(duì)象:也就是一般軟件中常見的輔助對(duì)象,是簡(jiǎn)單的視覺標(biāo)記,帶有變換屬性但不可被渲染。它們常常被用來驅(qū)動(dòng)控制其它物體的位置和約束。它也可以讀入一個(gè)圖像作為建模參考圖。
晶格:使用額外的柵格物體包圍選定的網(wǎng)格,通過調(diào)整這個(gè)柵格物體的控制點(diǎn),讓包住的網(wǎng)格頂點(diǎn)產(chǎn)生柔和的變形。但晶格創(chuàng)建時(shí),并不會(huì)匹配選擇物體的邊界框,需要用戶手工進(jìn)行匹配。
相機(jī):即攝影機(jī),是用來確定渲染區(qū)域的對(duì)象,提供了對(duì)角、九宮、黃金分割等多種構(gòu)圖參考線。你可以設(shè)定一個(gè)焦點(diǎn)物體,用于在模擬景深時(shí)提供參考。
燈光:它們常常用來作為場(chǎng)景的光源,BI 下自帶的光源類型為:點(diǎn)光源(泛光燈)、陽光(平行光)、聚光燈、半球光、面光源(區(qū)域光)。其他引擎還能使用自發(fā)光制作網(wǎng)格光源。
力場(chǎng):用來進(jìn)行物理模擬,它們用于施加外力影響,可以影響到剛體、柔體、以及粒子等,使其產(chǎn)生運(yùn)動(dòng),常作用于空對(duì)象(輔助對(duì)象)上。
開發(fā)周期一個(gè)發(fā)布版(正式版)周期需要 8-12 周(2-3 個(gè)月)的時(shí)長(zhǎng),周期的持續(xù)時(shí)間會(huì)在 Bcon1 時(shí)決定。
B-Con 等級(jí) | 期限 | 任務(wù) |
1:設(shè)定目標(biāo) | 2-3 周 | 確定目標(biāo)、制作發(fā)布計(jì)劃,開始合并到主干(補(bǔ)丁或分支)的審批工作。 |
2:合并/穩(wěn)定 | 3-4 周 | 剩余的分支可以合并,但只有那些在 bcon1 中同意的。模塊可以繼續(xù)工作,重點(diǎn)在穩(wěn)定性和修復(fù)(錯(cuò)誤)。 |
3:只進(jìn)行修正 | 2-3 周 | 有 / 無故障分支。如果一個(gè)分支加入 Bcon1/2 仍然非常不穩(wěn)定,將被還原。重點(diǎn)是 BUG 修復(fù)。 |
4:發(fā)布候選 | 1-2 周 | 發(fā)布候選版(RC),只進(jìn)行關(guān)鍵性修復(fù)。 |
5:發(fā)布&凍結(jié) | 1-2 天 | SVN(Subversion)凍結(jié),提交閃屏圖像與版本號(hào)。 |
(測(cè)試)構(gòu)建安排
構(gòu)建 | 時(shí)間 | 測(cè)試 |
首個(gè)測(cè)試版 | Bcon4 開始 | 已添加所有的新功能,讓用戶進(jìn)行測(cè)試。這個(gè)時(shí)間點(diǎn)上,文檔(說明)也可以開始。 |
RC 版 | Bcon5 開始 | 放出的候選版本(Release Candidate)確定,沒有關(guān)鍵的漏洞。 |
最終版 | Bcon5 中段 | 最后的穩(wěn)定版本。 |
發(fā)展沿革
產(chǎn)生背景1988年,彤·羅森達(dá)爾(Ton Roosendaal)與人合作創(chuàng)建了荷蘭的動(dòng)畫工作室 NeoGeo。NeoGeo 很快成為了荷蘭最大的 3D 動(dòng)畫工作室,躋身歐洲頂尖動(dòng)畫制作者行列。NeoGeo 為一些大公司客戶(如跨國(guó)電子公司飛利浦)創(chuàng)作的作品曾經(jīng)榮獲 1993 和 1995 年的歐洲企業(yè)宣傳片獎(jiǎng)(European Corporate Video Awards)。Ton 在 NeoGeo 內(nèi)部時(shí)主要負(fù)責(zé)藝術(shù)指導(dǎo)和軟件開發(fā)工作。經(jīng)過仔細(xì)考察,Ton 認(rèn)為當(dāng)時(shí)他們公司內(nèi)部使用的 3D 套件過于陳舊復(fù)雜,難于維護(hù)和升級(jí),應(yīng)當(dāng)從頭開始重寫。在 1995 年這一工作開始了,其目標(biāo)正是眾所周知的 3D 軟件創(chuàng)作套件 Blender。在 NeoGeo 不斷優(yōu)化和改進(jìn) Blender 的過程中,Ton 想到 Blender 也可以成為 NeoGeo 之外藝術(shù)家們的創(chuàng)作工具。
在 1998 年,Ton 決定成立一家 NeoGeo 的衍生公司,名為 Not a Number(NaN),目的是進(jìn)一步運(yùn)營(yíng)和發(fā)展 Blender。NaN 的核心目標(biāo)是創(chuàng)建發(fā)行一款緊湊且跨平臺(tái)的免費(fèi) 3D 創(chuàng)作套件。這一想法在大多數(shù)商業(yè)建模軟件都要賣上千美元的當(dāng)時(shí)是革命性的。NaN 希望將專業(yè) 3D 建模和動(dòng)畫工具帶給一般人,其商業(yè)模型包括了提供 Blender 周邊的商業(yè)產(chǎn)品和服務(wù)。1999 年 NaN 為了推廣而第一次參加了 Siggraph 大會(huì)。Blender 的第一次 Siggraph 之旅獲得了巨大成功,受到媒體和出席者極大的關(guān)注,引起了轟動(dòng),它的巨大潛力被證明了!
乘著這股東風(fēng),NaN 在 2000 年初從風(fēng)險(xiǎn)投資者手中獲得了 450 萬歐元的投資。這筆巨資讓公司得以快速擴(kuò)張。不久就有了 50 名員工在世界各地為 Blender 的改進(jìn)和推廣而努力。在 2000 年夏天 Blender v2.0 發(fā)布了。這一版本在 3D 套件中加入了集成的游戲引擎。到 2000 年底,NaN 網(wǎng)站的注冊(cè)用戶超過 25 萬。
不幸的是 NaN 的雄心與機(jī)遇并不符合當(dāng)時(shí)公司的能力和市場(chǎng)環(huán)境。過快的膨脹導(dǎo)致在 2001 年 8 月通過新的投資人被重新組建為一個(gè)較小的公司。半年后 NaN 發(fā)售第一款商業(yè)軟件 Blender Publisher。該產(chǎn)品針對(duì)的是當(dāng)時(shí)新興的網(wǎng)絡(luò)交互式 3D 媒體市場(chǎng)。由于不佳的銷售業(yè)績(jī)和那時(shí)困難的經(jīng)濟(jì)環(huán)境,新的投資人決定關(guān)閉 NaN 的所有業(yè)務(wù),包括停止 Blender 的開發(fā)。盡管當(dāng)時(shí)的 Blender 有內(nèi)部結(jié)構(gòu)復(fù)雜、功能實(shí)現(xiàn)不全、界面不規(guī)范等明顯的缺點(diǎn),用戶社區(qū)的熱情支持和已經(jīng)購(gòu)買了 Blender Publisher 的消費(fèi)者們讓 Ton 沒有就此離開 Blender 引退。因?yàn)樵僦匦陆M建一個(gè)公司已不可行,Ton 于 2002 年 3 月創(chuàng)辦了非盈利組織 Blender 基金會(huì)。
Blender 基金會(huì)的主要目標(biāo),是找到一條能讓 Blender 作為基于社區(qū)的開源項(xiàng)目被繼續(xù)開發(fā)和推廣的途徑。2002年7月,Ton 成功地讓 NaN 的投資者同意 Blender 基金會(huì)嘗試讓 Blender 開源發(fā)布的獨(dú)特計(jì)劃。這一“解放 Blender ”運(yùn)動(dòng)力圖募集 10 萬歐元,以讓基金會(huì)從 NaN 的投資者手中買下 Blender 的源代碼和知識(shí)產(chǎn)權(quán),然后把 Blender 交到開源社區(qū)手中。包括幾名前 NaN 員工在內(nèi)的一組志愿者,熱情滿腔地開始了一場(chǎng)為“解放 Blender”而展開的募捐運(yùn)動(dòng)。令人驚喜的是 10 萬歐元的目標(biāo),在短短 7 周之內(nèi)就完成了。在 2002 年 10 月 13 日那個(gè)星期天,Blender 在 GNU 通用公共許可證(GPL)下向世人發(fā)布。Blender 的開發(fā)持續(xù)至今日,創(chuàng)始人 Ton 領(lǐng)導(dǎo)下遍布世界的勤奮志愿團(tuán)隊(duì)在那之后不斷地推動(dòng)著這一工作。
主要功能
鼠標(biāo)操作:Blender 操作是比較奇怪的,默認(rèn)是右鍵進(jìn)行編輯修改 3D 物體,左鍵定位 3D 光標(biāo),這和主流軟件區(qū)別很大,也不符合常見軟件的操作方式。但可以在選項(xiàng)設(shè)置中,交換左右鍵。
編輯工作流:Blender 不支持可返回修改的節(jié)點(diǎn)式操作,任何物體創(chuàng)建完成或者編輯命令執(zhí)行完畢后,修改選項(xiàng)就會(huì)消失,不可以返回修改參數(shù)。如果想要修改歷史記錄中,其中某一步的操作參數(shù),只能先撤銷到這步,在修改完畢后,手工再重新執(zhí)行一遍后續(xù)的所有修改。
雕刻與紋理繪制:這兩個(gè)模式下的筆刷都是基于“屏幕投影”進(jìn)行操作的,而非筆刷所在網(wǎng)格的“面法線方向”。由于 Blender 并不存在法線筆刷(筆刷選擇也是屏幕投影),所以在操作方式和手感上,會(huì)和一般基于法線筆刷的雕刻類軟件,或紋理繪制類的軟件有所區(qū)別。
毛發(fā)系統(tǒng):Blender 的毛發(fā)系統(tǒng)是基于粒子的,所以必須先創(chuàng)建粒子系統(tǒng)才能生成毛發(fā)。雖然粒子本身支持碰撞,但毛發(fā)系統(tǒng)并不支持碰撞。因此當(dāng)毛發(fā)需要產(chǎn)生碰撞動(dòng)畫時(shí),可以借助力場(chǎng)物體進(jìn)行模擬,從而制作假碰撞的效果。
后期:視頻編輯(Video Editing)是一個(gè)針對(duì)圖像序列以及視頻文件處理的一個(gè)簡(jiǎn)單的非線剪輯模塊,可以設(shè)置轉(zhuǎn)場(chǎng),添加標(biāo)題文字、音頻、以及簡(jiǎn)單的調(diào)色等操作。和市面上一些常見的非線軟件的區(qū)別在于,它自帶的特效部分非常簡(jiǎn)單,很多時(shí)候是依賴 Blender 自身的功能,需要先將特效渲染出來,或者經(jīng)過合成節(jié)點(diǎn)的處理后(例如:太陽光斑、摳像),并且輸出成圖像序列,才能繼續(xù)進(jìn)行合成制作,以達(dá)到想要的效果。
切換中文界面:執(zhí)行菜單 File — User Preferences(快捷鍵 Ctrl + Alt + U),在彈出的 Blender User Preferences 界面中,切換到 System 選項(xiàng)卡,在該選項(xiàng)卡中勾選 International Fonts。然后單擊 Language 下拉列表,選擇 Simplified Chinese(簡(jiǎn)體中文),同時(shí)選中下方的 Interface(界面)、Tooltips(工具提示)、New Data(新建數(shù)據(jù)),即可完全開啟 Blender 的中文化。注意:此功能需要 2.60 及以上版本。
中文輸入(Win 版):由于 Blender 是國(guó)外團(tuán)隊(duì)開發(fā),所以 Windows 平臺(tái)的亞洲字符輸入一直存在問題,必須通過剪貼板中轉(zhuǎn),不能直接輸入。直到 2014 年底由于國(guó)人的代碼貢獻(xiàn),官方才終于開始著手逐步進(jìn)行解決。但對(duì)于中文輸入法的支持度依然很有限(目前兼容性最好的是搜狗拼音),部分拼音輸入法和五筆輸入法則存在字符重復(fù)、漏字、缺字等問題。注意:此功能需要 2.73 及以上版本。
版本介紹
Blender 2.49 以后,由于原有的構(gòu)架已不能滿足需求,所以官方從 2.50 版起,對(duì)代碼進(jìn)行一次完全重構(gòu)與重寫,并采用了新的界面。
Blender 的 2.50 版在各個(gè)方面都取得了顯著的進(jìn)步:軟件、界面、建模、動(dòng)畫流程、工具,以及 python API 等。這樣的進(jìn)步是對(duì)使用案例仔細(xì)研究、數(shù)年如一日持續(xù)改進(jìn)和社區(qū)協(xié)作的結(jié)果。
所以用 2.50 及以后版本做出來的東西,2.49 版不一定能完全兼容。因此 2.4x 和 2.5x 的更新分開介紹。
1.0 - 2.4x
1.00 – 1995年1月:Blender 在動(dòng)畫工作室 NeoGeo 被開發(fā)。
1.23 – 1998年1月:SGI 版在網(wǎng)上發(fā)布,基于 IrisGL。
1.30 – 1998年4月:Linux 和 FreeBSD 版,移植至 OpenGL 和 X。
1.3x – 1998年6月:NaN 成立。
1.4x – 1998年9月:Sun 和 Linux 的 Alpha 版發(fā)布。
1.50 – 1998年11月:第一本用戶手冊(cè)出版。
1.60 – 1999年4月:C-key(需 $95 解鎖的新功能),Windows 版發(fā)布。
1.6x – 1999年6月:BeOS 和 PPC 版發(fā)布。
1.80 – 2000年6月:取消 C-key,Blender 再次完全免費(fèi)。
2.00 – 2000年8月:互動(dòng) 3D 和實(shí)時(shí)引擎。
2.10 – 2000年12月:新引擎,物理仿真,還有 Python。
2.20 – 2001年8月:角色動(dòng)畫系統(tǒng)。
2.21 – 2001年10月:Blender Publisher 發(fā)售。
2.2x – 2001年12月:Mac OSX 版。
2002年10月13日:Blender 轉(zhuǎn)為開源,第一屆 Blender 大會(huì)。
2.25 – 2002年10月: Blender Publisher 免費(fèi)發(fā)布。
Tuhopuu1 – 2002年10月:這一試驗(yàn)性分支作為程序員的試驗(yàn)場(chǎng)被建立。
2.26 – 2003年2月:第一版真正開源的 Blender。
2.27 – 2003年5月:第二版開源 Blender。
2.28x – 2003年7月:2.28x 系列的開始。
2.30 – 2003年10月:對(duì)在第二屆 Blender 大會(huì)上展示的 2.3x 新界面發(fā)布的預(yù)覽版。
2.31 – 2003年12月:升級(jí)至穩(wěn)定 2.3x UI 項(xiàng)目。
2.32 – 2004年1月:對(duì)內(nèi)建渲染功能進(jìn)行重大更新。
2.33 – 2004年4月: 游戲引擎回歸,環(huán)境遮擋(AO,ambient occlusion),新的可編程紋理(procedural textures)。
2.34 – 2004年8月: 重大改進(jìn):粒子相互作用(particle interactions),最小二乘共形映射 UV 貼圖(LSCM UV mapping),集成 YafRay,細(xì)分曲面折痕加權(quán)(weighted creases in subdivision surfaces),漸變著色(ramp shaders),完全超采樣(full OSA),等等。
2.5x - 2.79
2.60 - 2011年10月:3D 聲音和揚(yáng)聲器對(duì)象。序列化編輯器的代理支持。改善了動(dòng)畫系統(tǒng),調(diào)整了用戶界面。整合了 Collada。添加了頂點(diǎn)組修改器。增加了權(quán)重繪制工具。增加了可導(dǎo)航的嚙合點(diǎn)。材質(zhì)表面設(shè)置。改善了游戲引擎動(dòng)畫。為 Python 增加了很多 Callback 事件,增加了“屏幕顯示快捷鍵”和“運(yùn)動(dòng)捕捉工具(GSoC 2011 項(xiàng)目)”的插件。國(guó)際化并增加了對(duì)于非西方語言的支持。
2.61 - 2011年12月:新加入 Cycles 渲染引擎(支持顯卡渲染,CUDA 要求最低是 SM_1.3),運(yùn)動(dòng)跟蹤,動(dòng)態(tài)筆刷,海洋修改器等。
2.62 - 2012年2月:新增“重建網(wǎng)格”修改器。布爾修改器使用 Carve 庫(kù),更快更穩(wěn)定。UV 新增雕刻工具,縫合工具改進(jìn),支持從 UV 孤立簇生成接縫。運(yùn)動(dòng)跟蹤添加對(duì)象相機(jī)跟蹤的支持。Cycles 渲染引擎增加對(duì)渲染層和渲染通道的支持。
2.63 - 2012年4月:Bmesh 重大更新,可支持 N 邊面(N-sided)。切割工具 K 重寫(自由線變成多段直線方式),新增“倒角、插入面、融并、限制融并、橋接、頂點(diǎn)滑動(dòng)”等多種命令。
2.64 - 2012年10月:可以創(chuàng)建遮罩(Mask),更改顏色空間,表皮修改器(快速生成初始模型)。Cycles 顯卡渲染 CUDA 新增 Geforce 600 系列顯卡支持(SM_3.0)。
2.65 - 2012年12月:煙霧解算重大更新,新加高級(jí)解算(可位移的煙霧解算容器),Cycles 渲染器加入運(yùn)動(dòng)模糊(無變形模糊),等等。
2.66A - 2013年3月:新加入動(dòng)態(tài)雕刻(可以不再局限于網(wǎng)格布線)。Cycles 渲染器支持毛發(fā)渲染,材質(zhì)設(shè)置卷展欄“以燈光采樣”變?yōu)椤岸嘀刂匾圆蓸印?。輸出圖片的透明通道有所調(diào)整。視口的物體著色方式增加材質(zhì)捕獲(matcap)的預(yù)覽效果。軟選擇增加“相連項(xiàng)”模式(即使距離再接近,不相連部分也不會(huì)被影響)。物理模擬增加“剛體模擬”和“剛體約束”(GSoC 2012 項(xiàng)目)。倒角命令增加“頂點(diǎn)倒角”支持。環(huán)切加入命令選項(xiàng)(但處于不可用的狀態(tài))。
2.67B - 2013年5月:新增卡通描邊 Freestyle 線框渲染(只支持 BI 渲染器)。Cycles 渲染器加入皮膚 SSS(SubSurface Scattering)材質(zhì)(只支持 CPU 模式),同時(shí)采樣自定義增加“次表面”控制項(xiàng),顯卡渲染 CUDA 取消對(duì) Geforce 2xx 和 3xx 顯卡(SM_1.3)的支持。建模部分選擇增加“零散元素選擇”命令。在原有網(wǎng)格上增加新網(wǎng)格時(shí),相關(guān)命令(內(nèi)插、環(huán)切)增加鎖定保持 UV 、頂點(diǎn)顏色、權(quán)重的選項(xiàng)。新增“投影切割”和“標(biāo)尺+量角器”工具、增加“尖分面(Alt + P)”命令。完美建面功能增強(qiáng)(可用于非平面),填充 F 功能增強(qiáng)(可以連續(xù)填充),內(nèi)插面功能增強(qiáng)(支持各自面插入),次物體級(jí)別變換功能增強(qiáng)(支持各自面法線)。環(huán)切的命令選項(xiàng)可用,還能進(jìn)行縮放和旋轉(zhuǎn)操作。增加將視圖中心定位到鼠標(biāo)指針位置(Alt+F)的功能。網(wǎng)格“編輯模式”的顯示新增“頂點(diǎn)權(quán)重(可以彩色顯示)”以及卡通描邊的“標(biāo)記邊”和“標(biāo)記面”,邊信息增加角度項(xiàng)。紋理繪制模式增強(qiáng),紋理增加新的投射模式(隨機(jī)、鏤板)和筆刷角度控制(用戶、隨機(jī)、變向)。頂點(diǎn)顏色繪制支持紋理筆刷,新增“平滑頂點(diǎn)顏色”菜單。雕刻模式下支持“以雕刻位置為中心”旋轉(zhuǎn)視圖。合成模塊增加工具欄,新增搜索功能(Ctrl + F)。節(jié)點(diǎn)組優(yōu)化,編輯時(shí)會(huì)在其他節(jié)點(diǎn)的上層顯示。新增 3D 打印插件。國(guó)際化功能增強(qiáng),文本編輯器支持 UTF-8 字符。多國(guó)語言增加“新建數(shù)據(jù)”翻譯(新建物體會(huì)變成中文名)。新增“中文路徑”文件讀取支持。
2.68A - 2013年7月:自動(dòng)執(zhí)行 Python 腳本變?yōu)榭蛇x項(xiàng)(默認(rèn)不執(zhí)行)。Cycles 渲染通道新增霧場(chǎng)。世界環(huán)境、燈光與網(wǎng)格自發(fā)光支持“射線可見性”卷展欄。采樣增加關(guān)聯(lián)多重抖動(dòng)采樣(試驗(yàn)特性),毛發(fā)系統(tǒng)渲染啟用 GPU(試驗(yàn)特性),材質(zhì)的設(shè)置欄增加“透明陰影”勾選,并新增“線框模式、卡通 BSDF、(物理光線)波長(zhǎng)”三個(gè)節(jié)點(diǎn)。顯卡渲染 CUDA 新增 Tesla K20,GTX Titan 和 GTX780 顯卡的支持(SM_3.5)。CUDA 性能也有所提升,加快 25%。運(yùn)動(dòng)跟蹤增加自動(dòng)關(guān)鍵幀選擇,物理仿真(煙霧)支持次幀設(shè)定,能減少跳幀。粒子系統(tǒng)(發(fā)射幾何體)支持修改器堆棧結(jié)果。建模部分最短路徑(Ctrl + 點(diǎn)擊)支持頂點(diǎn)。新增“柵格填充、頂點(diǎn)(表面)連接(J 鍵)、吸附到對(duì)稱結(jié)構(gòu)”命令?!皹蚪印泵罟δ艽蟠笤鰪?qiáng)(支持不同頂點(diǎn)數(shù)、細(xì)分、平滑、沿輪廓變形),環(huán)切命令選項(xiàng)的“平滑度”加入“衰減”功能,X 鏡像編輯功能增強(qiáng)(能支持軟選擇)。新增“融并頂點(diǎn)”菜單,自帶分離面選項(xiàng)(可作圓角)。軟選擇新增“投影式(2D)”方式。精簡(jiǎn)修改器增強(qiáng)(平面項(xiàng)增加兩種規(guī)則,按 Shift 可以多選)。屬性欄“激活頂點(diǎn)”的“頂點(diǎn)組”卷展欄變成“頂點(diǎn)權(quán)重”卷展欄,增加形變項(xiàng)(骨骼控制)和其他項(xiàng)(非骨骼控制)的分類,增加“頂點(diǎn)組選擇切換”和“刪除權(quán)重”的功能。創(chuàng)建參考坐標(biāo)增加“使用視角”選擇。繪制權(quán)重時(shí)可顯示“激活骨骼”的名稱。晶格物體增加 Catmull-Rom 插值選擇。物體數(shù)據(jù)項(xiàng)“頂點(diǎn)組”添加“鏡像頂點(diǎn)組(拓?fù)洌焙汀扒蹇占せ罱M”功能,“(動(dòng)畫)形變幀”增加“移除所有形變幀”命令。曲線轉(zhuǎn)網(wǎng)格時(shí)支持 UV 繼承。視頻序列編輯器增加“遮罩”修改器。合成的紋理“混合”節(jié)點(diǎn)新增 Alpha 支持,屬性面板中能顯示當(dāng)前節(jié)點(diǎn)調(diào)節(jié)項(xiàng)。BI 引擎增加“交互式實(shí)時(shí)渲染”的視口查看模式(類似 Cycyles)。
2.69 - 2013年10月:界面部分主題增加“編輯線”顏色設(shè)定,(材質(zhì)、貼圖、粒子)列表項(xiàng)功能增強(qiáng),支持按名稱排序和過濾顯示,還支持通過拖動(dòng)調(diào)整大小。視口增加“隱藏線框”的顯示模式。建模部分網(wǎng)格新增“清理”菜單(填充孔洞、拆分非平面),新增“切分(一分二)”切割工具,“柵格填充”功能增強(qiáng)(支持填充單一封閉的環(huán)邊),“橋接”功能增強(qiáng)(增加扭曲選項(xiàng))。旋轉(zhuǎn)和縮放變換的“各自的原心”支持曲線和網(wǎng)格的邊和面。吸附增加“吸附到光標(biāo)(偏移)”菜單(用于同時(shí)選擇有多個(gè)對(duì)象的情況)。曲線支持新建自定義坐標(biāo)系。晶格物體新增“隨機(jī)選擇”和“加選減選”支持。合成“圖像節(jié)點(diǎn)”屬性欄調(diào)整項(xiàng)支持更完善,支持拖拽方式建立遮罩節(jié)點(diǎn)。雕刻“動(dòng)態(tài)拓?fù)洹敝С直A舨馁|(zhì)。Cycles 渲染器提升毛發(fā)渲染系統(tǒng),采樣支持保存為預(yù)設(shè),同時(shí)“漸進(jìn)勾選”修改為切換項(xiàng)(分路路徑追蹤/路徑追蹤),新增“平方采樣”。運(yùn)動(dòng)跟蹤新增“平面跟蹤”支持。
2.70A - 2014年3月:用戶界面有所改進(jìn),工具欄新增選項(xiàng)卡分類(可以使用滾輪切換),菜單欄可以折疊收縮,添加物體菜單從信息面板移動(dòng)到 3D 視窗面板,參數(shù)輸入的通道欄支持多個(gè)同時(shí)調(diào)整或編輯(按住向下拖動(dòng))。建模部分“清理”菜單新增“刪除松散元素、簡(jiǎn)并融并、有限融并”項(xiàng)。倒角修改器增強(qiáng)(支持向內(nèi)倒角),布爾修改器增強(qiáng)(支持生成 N 邊面結(jié)果),三角形修改器算法改良(增加四邊模式和多邊模式),建形修改器增強(qiáng)(支持反向),新增“線框”和“拉普拉斯變形”修改器。切割工具(K 鍵)更好用,中點(diǎn)捕捉時(shí),可以只生成最終目標(biāo)邊線的中點(diǎn)。新增類似 FPS 游戲的穿行模式(自帶重力系統(tǒng),按 V 可以跳躍)。雕刻“動(dòng)態(tài)拓?fù)洹痹黾印凹?xì)節(jié)改善方法”選項(xiàng)(新增“細(xì)分邊、塌陷邊”選擇)。粒子系統(tǒng)的渲染欄增加“材質(zhì)槽”選擇。運(yùn)動(dòng)追蹤采用新的檢測(cè)算法。Cycles 毛發(fā)渲染速度有所提升,采樣卷展欄“限定”項(xiàng)分離為兩個(gè)(限定直接光/限定間接光),開始支持體積渲染(只能 CPU 模式),同時(shí)采樣自定義和光程增加“體積”項(xiàng)設(shè)定,新增“體積采樣”卷展欄。Cycles 材質(zhì)的設(shè)置卷展欄增加“Alpha 通道”的透明度設(shè)置。物理模擬的剛體能夠在視口中預(yù)覽“碰撞邊界外殼”,布料系統(tǒng)增加“布料縫合彈簧”卷展欄。取色器新增 HSL 色盤,方便藝術(shù)家使用。路徑遮罩層增加“孔洞”選項(xiàng)。圖像文件支持讀取 PSD 格式(合并方式)。備注:此版本的 Windows 平臺(tái)是最后一個(gè)使用 vc2008 編譯的版本。
2.71 - 2014年6月:Cycles 開始支持貼圖烘焙,支持煙霧和火焰的渲染(只能使用 CPU 模式),物體屬性面板支持關(guān)閉“運(yùn)動(dòng)模糊”或啟用“形變模糊”支持。材質(zhì)的“圖像紋理”節(jié)點(diǎn)增加“貼圖插值”選擇,增加了“UV 貼圖”節(jié)點(diǎn),“燈光路徑”節(jié)點(diǎn)增加“透明深度”項(xiàng)(計(jì)算光線穿透次數(shù))。采樣的分路路徑追蹤新增“對(duì)所有直接光 / 間接光執(zhí)行采樣”選項(xiàng),多燈光下能減少噪點(diǎn),速度也有所提升。顯卡渲染 CUDA 增加對(duì) Nvidia Maxwell(SM_5.0)顯卡的支持。界面部分漸變工具增加了新的操作控制柄,材質(zhì)預(yù)覽窗支持大小調(diào)整,視口 F6 選項(xiàng)菜單可以拖動(dòng)調(diào)整位置。建模部分“環(huán)選”支持“邊界”選擇,點(diǎn)邊面模式切換時(shí)允許縮小選擇。著色方式增加新功能,允許按頂點(diǎn)或邊設(shè)置光滑。紋理繪制的筆刷圖標(biāo)更新。雕刻“動(dòng)態(tài)拓?fù)洹痹黾印凹?xì)節(jié)類型方法”選項(xiàng)(新增“恒定細(xì)節(jié)”選擇)。曲線的倒角范圍增加“映射類型”選項(xiàng)(新增“樣條線”和“段數(shù)”選擇)。動(dòng)畫曲線新增關(guān)鍵幀的“插值類型”選擇(可切換:加速、減速、線性)等。路徑遮罩工具支持切換為貝賽爾控制點(diǎn)(帶權(quán)重控制柄)。合成新增“邊角定位”的扭曲類節(jié)點(diǎn)??ㄍ柽叺木€條樣式新增“紋理”選項(xiàng)卡(還支持節(jié)點(diǎn)設(shè)定),線條樣式筆觸新增“排序(Sorting)”選項(xiàng)。全新的二進(jìn)制 FBX 導(dǎo)出插件。備注:從此版本開始 Windows 平臺(tái)正式采用 vc2013 編譯,同時(shí) Windows XP 從視窗系統(tǒng)的支持列表中剔除,官方不再對(duì)其提供技術(shù)支持。
2.72B - 2014年10月:界面新增“餅圖菜單(Pie)”的控制項(xiàng),用于控制編寫的菜單插件。工具提示框采用新的配色和對(duì)齊方式,允許用戶自定義界面字體。網(wǎng)格編輯增加 Intersect 網(wǎng)格交切(類似布爾,但能自切)、延展頂點(diǎn)(ALT + D)命令。頂點(diǎn)權(quán)重能在線框模式下彩色顯示。陣列修改性能提升 10-100 倍,倒角修改器增加材質(zhì)偏移選項(xiàng)。新增 UV 插件(UV Align Distribute、CopyPaste UV),方便拓?fù)湎嗤木W(wǎng)格物體 UV 同步。插件“視口屏幕快捷鍵顯示”被移除。攝影機(jī)景深的光圈欄增加“比率”項(xiàng)(變形散景可進(jìn)行孔徑比模擬),預(yù)設(shè)增加“黑魔法口袋影院”和“黑魔法產(chǎn)品 4K”。OSL 更新到 1.5 版,支持生成和填充圖像與視頻。Cycles 的“體積渲染”和“次表面散射(SSS)”開始支持 GPU 計(jì)算(試驗(yàn)特性)。體積采樣進(jìn)行改進(jìn),現(xiàn)支持為“世界環(huán)境”或“某個(gè)材質(zhì)”單獨(dú)設(shè)置采樣,不再是整體,并且新增“多重重要性采樣”選擇。光澤 BSDF 與各項(xiàng)異性 BSDF 的重要性采樣改進(jìn),噪點(diǎn)減少,渲染時(shí)的使用內(nèi)存量減少。這兩個(gè) BSDF 還新增了 Ashikhmin-Shirley 光照模型算法。“無焦散”選項(xiàng)分離為兩個(gè)(無折射 / 無反射)。并入 GSoC-2013 Paint 項(xiàng)目,使紋理繪制模式大大增強(qiáng),筆刷增加“積累”選項(xiàng),新增多種筆刷混合模式,并且增加“漸變填充、畫布填充、遮罩繪制、貝賽爾路徑、調(diào)色板”等工具。漸變新增 HSV 和 HSL 模式切換和插值算法選擇。合成部分工具欄改為選項(xiàng)卡方式,新增“陽光光線(Sun Beams)”節(jié)點(diǎn),可用于 2D 方式模擬云隙光(丁達(dá)爾效應(yīng))。背景預(yù)覽功能改進(jìn),不再隱藏“視圖邊界”范圍外的圖像。節(jié)點(diǎn)“按組選擇”增加“名稱”和“顏色”類型支持。視頻序列編輯器增加“高斯模糊”濾鏡??ㄍ柽?Freestyle 支持 Cycles 渲染,設(shè)置“紋理樣式”節(jié)點(diǎn)時(shí),還會(huì)自動(dòng)提供預(yù)設(shè)。兩個(gè)引擎的材質(zhì)項(xiàng)都增加了“卡通描邊線條集”卷展欄,同時(shí)卡通描邊的 Python API 更新。BI 引擎的“互動(dòng)式實(shí)時(shí)渲染”增加精度漸進(jìn)的計(jì)算方式,還增加了“材質(zhì)”視口查看模式,方便繪制凹凸紋理。在后續(xù)的 A 版中,除 BUG 修復(fù)以外,還改進(jìn)了紋理繪制模式,當(dāng)網(wǎng)格缺少 UV 數(shù)據(jù)和貼圖時(shí),會(huì)出現(xiàn)提示指導(dǎo)用戶操作,不再是自動(dòng)進(jìn)行。槽選項(xiàng)卡的遮罩鏤板和圖像繪畫模式也增加了新建按鈕。
2.73 – 2015年1月:界面部分,增加編輯全屏模式(Alt + F10)。餅圖菜單支持嵌套,控制增加“確認(rèn)閾值”項(xiàng)。DPI 增加“虛擬像素模式”選項(xiàng)(新增“加倍”選擇,能放大界面字體)。界面主題增加浮雕 UI 效果。現(xiàn)支持直接從渲染結(jié)果中定義渲染邊界,渲染槽口可以在屬性欄重命名。視口顯示增加“世界背景”選擇項(xiàng)(BI 下只能顯示顏色,CY 下的顯示會(huì)近似背景)。紋理著色模式 GLSL 的高光現(xiàn)能正確支持 BI 材質(zhì)的透明屬性(顯示范圍不再受到透明影響)?!斑x擇”當(dāng)使用 OpenGL 模式時(shí)會(huì)嘗試總選擇最近的骨骼?!帮@示筆刷”選項(xiàng)現(xiàn)能顯示在“UV 雕刻”中。Cycles 部分,快速煙霧效果現(xiàn)修改為只生成煙霧節(jié)點(diǎn)(原本會(huì)同時(shí)生成火焰節(jié)點(diǎn))。體積渲染添加攝影機(jī)的支持,均勻體積渲染速度加快。體積的“步幅大小”范圍修改為 0 到 1(原為 0.0000001 到 100000.0)。材質(zhì)設(shè)置卷展欄“體積”增加“體積插值”選項(xiàng)(新增“立方”選擇),新增“視口高光”項(xiàng)(可設(shè)置“實(shí)體著色模式”下的高光顏色與高光硬度)。燈光物體新增“最大反彈”選項(xiàng),面光源采樣改進(jìn)(噪點(diǎn)更少)。混合 RGB 著色器性能有些許提升。顯卡渲染 CUDA 新增對(duì) Geforce 9xx GPU 支持(SM_5.2)。建模部分“倒角修改器”增加對(duì)“頂點(diǎn)倒角權(quán)重”的支持。選擇“相似項(xiàng)”增加“面區(qū)域”命令(可以選擇大小相似的區(qū)域)。收縮/擴(kuò)展選區(qū)命令增加“面步幅”選項(xiàng)。切割工具 K 改進(jìn),當(dāng)按住鼠標(biāo)左鍵時(shí)可以繪制(自由線功能回歸),雙擊則關(guān)閉切割-循環(huán)。平滑頂點(diǎn)工具改進(jìn)(新增“平滑系數(shù)”選項(xiàng),默認(rèn) 0 到 1,用戶輸入限制則為 -10 到 10)。形變鍵排序功能重寫,現(xiàn)支持排序到形變列表的頂部或底部(不包括基礎(chǔ)鍵)。蠟筆功能大大增強(qiáng),允許對(duì)線條進(jìn)行填充,還能編輯修改組成線條的矢量點(diǎn)(提供多種命令)。紋理繪制與雕刻部分,筆刷“抓起”與“蛇形鉤”現(xiàn)支持“強(qiáng)度”選項(xiàng)。當(dāng)使用快捷鍵調(diào)整筆刷大小時(shí),允許用數(shù)字鍵輸入半徑。面選區(qū)遮罩改進(jìn),只高亮顯示選區(qū)邊界的邊。在網(wǎng)格缺少 UV 數(shù)據(jù)時(shí),默認(rèn)的簡(jiǎn)易拆分方案修改為立方體投射。動(dòng)畫曲線編輯器增加“隱藏曲線”命令,新增圈選。視頻序列編輯器新增背景功能(可顯示當(dāng)前幀的序列內(nèi)容)。新增“波形繪制”的控制項(xiàng)(可開啟或關(guān)閉所有波形顯示)。序列的顯示改進(jìn)(入出點(diǎn)不再顯示“剪切范圍”外的部分),編輯“復(fù)合片段”時(shí)能顯示復(fù)合片段的范圍。新增“滑動(dòng)序列內(nèi)容”命令(同時(shí)調(diào)整“入點(diǎn)”與“出點(diǎn)”)。新增吸附功能,按 G 移動(dòng)序列或調(diào)整序列的出入點(diǎn)時(shí),按住 Ctrl 可以吸附到其它序列的出入點(diǎn)。卡通描邊 Freestyle 增加內(nèi)置 SVG 導(dǎo)出插件,能輸出“顏色、透明度、厚度、可見性、筆劃端點(diǎn)”等多種屬性。設(shè)置增加“查看貼圖緩存”勾選,線條樣式“排序鍵”選項(xiàng)功能增強(qiáng)(新增“投影 X 和 投影 Y ”選擇),“選中項(xiàng)”新增“鏈連計(jì)數(shù)”勾選。導(dǎo)入插件 COLLADA 改進(jìn),加入“修正葉骨骼”與“查找骨骼鏈”選項(xiàng),能正確對(duì)“關(guān)節(jié)(Joint)”和“骨骼(Bone)”進(jìn)行轉(zhuǎn)換。FBX 插件兼容性進(jìn)一步增強(qiáng)。運(yùn)動(dòng)跟蹤已實(shí)現(xiàn)預(yù)測(cè)跟蹤,使得跟蹤速度更快。修復(fù)新建圖像為純色時(shí),顏色不能保存的錯(cuò)誤。備注:Winodws 平臺(tái)版本的非西文字符的輸入問題,終于在此版得到部分解決,可以直接輸入中文了(但只對(duì)部分拼音輸入法支持良好)。
操作指南
官方以二進(jìn)制文件(已編譯)形式,提供的軟件版本有如下幾個(gè):
官方正式版操作系統(tǒng)平臺(tái):Windows(Vista、7、8),Mac OS X 10.6+,GNU/Linux。
也被稱為發(fā)行版(Release)或穩(wěn)定版,官網(wǎng)正式提供下載的版本。發(fā)布以前經(jīng)過大量的測(cè)試和修復(fù),所以 BUG 相對(duì)較少,運(yùn)行穩(wěn)定不易崩潰。有時(shí)還會(huì)存在 A 版、B 版等,這些都是正式版的 BUG 修復(fù)版本,字母越靠后版本越新。如果該正式版沒有重大 BUG,也就不會(huì)出現(xiàn)這類小版本號(hào)。
為 Mac OS 提供的二進(jìn)制文件有用于兩種硬件架構(gòu)的不同版本,一種是針對(duì)英特爾和 AMD 處理器的 x86 架構(gòu),另外一種則是 PowerPC 架構(gòu)。
在
過去的正式版
中,還有能正式支持 Windows XP(Blender 2.76B 及以前)、以及 FreeBSD(Blender 2.64A 及以前)、Solaris(Blender 2.53Beta 及以前)、IRIX(Blender 2.37A 及以前)等操作系統(tǒng)的版本。正式版提供 EXE 安裝版和 ZIP 綠色版,區(qū)別在于安裝版提供了卸載,以及 .blend 文件的縮略圖預(yù)覽。
官方測(cè)試版操作系統(tǒng)平臺(tái):和正式版相同。[1]
也稱為每日版,幾乎每天更新,會(huì)帶有很多下一個(gè)正式版才有的功能特性[2],以及大量測(cè)試版才會(huì)有的插件(目錄位于:安裝路徑\版本號(hào)\scripts\addons_contrib 的文件夾中)。RC 版本也會(huì)在此處發(fā)布下載,主要目的是讓用戶進(jìn)行新功能的測(cè)試嘗鮮,幫忙查找發(fā)現(xiàn) BUG,以增加最終正式版的穩(wěn)定性。但由于加入了很多新功能代碼,所以在穩(wěn)定性上不如正式版。
測(cè)試版只提供 ZIP 解壓包,不提供 EXE 安裝版。
第三方版本操作系統(tǒng)平臺(tái):不固定。
一些其它的操作系統(tǒng)下也有非官方二進(jìn)制文件可用,這些版本往往打過特殊補(bǔ)丁,會(huì)帶有一些正式版不具備的特殊功能(例如:集成有當(dāng)年的 GSOC 項(xiàng)目代碼的版本)。但是由于它們沒有 Blender 基金會(huì)的支持,當(dāng)你使用它們遇到問題時(shí),應(yīng)該直接向它們的維護(hù)者報(bào)告。
關(guān)于安裝Windows 平臺(tái)的版本還需要安裝對(duì)應(yīng)的微軟 Visual C++ 運(yùn)行庫(kù),其中包括 VC2008、VC2010,從 2.71 版開始還需要 VC2013 的支持 Blender 才能正常運(yùn)行。
此外,安裝程序會(huì)在電腦里的兩個(gè)地方建立一些文件夾并寫入文件:一個(gè)地方有 Blender 的程序,另一個(gè)地方有你的用戶數(shù)據(jù)。為了能生成這些文件夾,你必須擁有管理員權(quán)限。
這些
臨時(shí)文件夾是:
.blender - 設(shè)置信息。
blendcache_.B - 存儲(chǔ)物理模擬信息(如軟體、布料、流體等)的臨時(shí)空間。
tmp - 臨時(shí)輸出與渲染的中間文件。
用戶的
配置文件則位于路徑:WinXP:C:\Documents and Settings\%username%\Application Data\Blender Foundation\Blender\
WinVista/7/8:C:\Users\%username%\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\
Linux:/home/$user/.config/blender/
MAC OS X:/Users/{user}/Library/Application Support/Blender/
其中文件夾的作用是:
config - 記錄啟動(dòng)文件和收藏夾路徑。
scripts - 用戶安裝的插件(可以拓展功能的 Python 腳本)和自定義預(yù)設(shè)(例如:快捷鍵)。
渲染引擎
目前 Blender 能支持的渲染器有如下幾個(gè),至于它們之間的對(duì)比,可以看具體測(cè)評(píng)。[3]
內(nèi)置渲染器最新版的 Blender 內(nèi)置以下兩種渲染器:
Blender 內(nèi)部引擎(1.0 - 2.79)
默認(rèn)內(nèi)置的渲染引擎,簡(jiǎn)稱 BI(Blender Internal)。
使用 CPU 進(jìn)行渲染計(jì)算,能渲染毛發(fā),支持自由式(Freestyle)卡通描邊等,達(dá)到一些 Cycles 無法渲染的效果,材質(zhì)支持完善,支持貼圖烘焙。
該引擎的缺點(diǎn):
自發(fā)光 Emit:不支持貼圖控制顏色,只支持強(qiáng)度。自發(fā)光顏色只能獲取自漫反射,間接照明甚至無法識(shí)別通過材質(zhì)節(jié)點(diǎn)混合后的自發(fā)光顏色(此 BUG 一直到 2.72 時(shí)才被修正)。所以你無法使用彩色貼圖,定義發(fā)光顏色,另外一個(gè)內(nèi)置渲染引擎 Cycles 則無此問題。
鏡像反射 Mirror:不支持貼圖控制反射率(Reflectivity),只支持反射顏色控制。
凹凸 Bump:不支持節(jié)點(diǎn)系統(tǒng),例如:將一張 位圖 + 噪波(用節(jié)點(diǎn)正片疊底混合),或者 程序貼圖-磚墻(顏色輸入一張位圖)。甚至只是單純開啟節(jié)點(diǎn)功能,并只輸出一張位圖或棋盤格(程序貼圖),然后同時(shí)用于凹凸和漫反射,漫反射能正常顯示,但凹凸無法正常工作,原因在于,紋理一旦通過節(jié)點(diǎn)合成后,凹凸貼圖的映射方法,將只支持“原始”(其他項(xiàng)都無效),所以無法達(dá)到直接使用位圖(映射方法為最高質(zhì)量)的效果。
雖然還未完善,但這個(gè)引擎不會(huì)再更新了,官方將全部精力用于開發(fā)替代品,即 Cycles 渲染器。
Cycles(2.60 - 最新)
默認(rèn)自帶的渲染引擎,簡(jiǎn)稱 CY
。
2011 年發(fā)布 2.60 版時(shí)新加入的渲染引擎,能使用 CPU 或 GPU 進(jìn)行渲染計(jì)算,并且支持 OSL(CPU 模式)。使用顯卡渲染和較弱的 CPU 相比,能大大減少渲染時(shí)間。
使用的光線算法為路徑追蹤(Path tracing),該算法的優(yōu)點(diǎn)是設(shè)置參數(shù)簡(jiǎn)單,結(jié)果準(zhǔn)確。但缺點(diǎn)是噪點(diǎn)多,且容易產(chǎn)生螢火蟲(白色光點(diǎn))。成倍提高參數(shù)或消減射線數(shù)量能消除,但渲染時(shí)間會(huì)大大增加或?qū)е落秩窘Y(jié)果失真。

“螢火蟲”亮點(diǎn)
剛發(fā)布時(shí) GPU 渲染對(duì) CUDA 的最低要求是 SM_1.3(低于此版本的可通過加入額外的 LIB 庫(kù)文件獲得支持。例如 SM_1.0 的 9800GT,此方法僅對(duì) 2.61 有效),但 2.67 及以上版本 GPU 只能使用 CUDA SM_2.0 以上[4](NVIDIA 需要 4xx 系列及以上)和 OpenCL(ATI 需要 7xxx 系列及以上)的顯卡進(jìn)行。注:對(duì)于 2.79 以前的版本來說 GPU 渲染 CUDA 支持更好些,OpenCL 僅支持了一部分材質(zhì)。

2.79版以前的GPU渲染
該引擎的缺點(diǎn):沒有內(nèi)置渲染器的燈光組功能。
能渲染的材質(zhì)和對(duì)象有限制。自從 2011 年發(fā)布后,在很長(zhǎng)的一段時(shí)間內(nèi),只能渲染網(wǎng)格物體。一直到 2013 年才剛剛開始逐步完善支持,毛發(fā) Hair(2.66 版),次表面散射 SSS(2.67 版),體積 Volume(2.70 版),煙霧 Smoke 與火焰 Fire(2.71 版),但都只能使用 CPU 模式。而貼圖烘焙是 2.71 版、卡通描邊則在 2.72 版才得以支持??梢哉f這些限制在 2.72 版時(shí)均已消除(僅限 CPU 渲染)。但 CUDA 的 GPU 渲染則在 2016 年發(fā)布的 2.77 版才完成對(duì)所有材質(zhì)類型的支持。而 OpenCL 的 GPU 渲染直到 2017 年發(fā)布的 2.79 版才完成對(duì)所有材質(zhì)類型的支持。
置換細(xì)分(Displacement / Subdivision)功能屬于試驗(yàn)特性,并未正式支持。
程序紋理支持不全,數(shù)量不如內(nèi)置渲染器多,而且除了棋盤格和磚墻外,顏色沒有輸入端口。
總的來說,這是一個(gè)還在完善中的半成品。
EEVEE(2.80 - 最新)
自 2.80 開始加入的新引擎。簡(jiǎn)稱伊布。
一個(gè)全功能的 PBR(基于物理的渲染)引擎,用于實(shí)時(shí)可視化。
具有諸如體積測(cè)量、屏幕空間反射和折射、次表面散射、軟陰影和接觸陰影等高級(jí)特性。還有諸如環(huán)境光屏蔽(AO)、景深(DOF)、相機(jī)運(yùn)動(dòng)模糊和全屏泛光(Bloom)等后期特效。[5]
注:由于 2.8 版并未正式發(fā)布,所以該引擎可能存在 BUG。
推薦渲染器Blender 官方推薦的(開源免費(fèi))第三方渲染器有以下幾種:
LuxRender 是一款基于物理渲染引擎、真實(shí)的開源渲染器。根據(jù)渲染方程來模擬光的傳輸,生成物理真實(shí)的圖像。它是一個(gè)基于 PBRT 項(xiàng)目,但不同之處在于它關(guān)注的是產(chǎn)品渲染和藝術(shù)效果,而非學(xué)術(shù)和科學(xué)目的。
它同時(shí)支持無偏差(MLT/[雙向] 路徑追蹤)和偏差技術(shù)(直接照明,光子映射),物理正確光源,高級(jí)程序紋理、光譜燈光運(yùn)算、動(dòng)態(tài)模糊、燈光組混合。自 0.8 版本開始還提供 OpenCL 加速渲染功能。
LuxRender 基于 GPL 許可證發(fā)布。對(duì)多種主流 3D 軟件提供了支持插件,其中就包括 Blender。

YafaRay
YafaRay 是一個(gè)免費(fèi)開源的光線追蹤引擎,追求高品質(zhì)、照片級(jí)真實(shí)感的渲染。曾是 Cycles 出現(xiàn)前 Blender 自帶的渲染引擎,使用的光線算法為光子映射(Photon Mapping)、最終聚集(Final Gather)。和其他的相比,特點(diǎn)在于玻璃材質(zhì)設(shè)置簡(jiǎn)單,有默認(rèn)的模板可以選擇,并且能夠直接支持使用 IES 光域網(wǎng)文件,適合做一些室內(nèi)場(chǎng)景,非常簡(jiǎn)單方便。但不支持渲染 Blender 融球物體。
Blender 是 Yafaray 主要依托的 3D 軟件,基于 LGPL 2.1 許可證發(fā)布。

Mitsuba
Mitsuba 是一個(gè)學(xué)術(shù)項(xiàng)目,主要用途是作為測(cè)試平臺(tái),用于計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的算法開發(fā)。相較于其它的開源渲染器,Mitsuba帶有很多實(shí)驗(yàn)性的渲染算法。支持的光線追蹤算法更多,這意味著您可以創(chuàng)建場(chǎng)景和渲染不同的方法,看看哪種適合最好。渲染器的圖形 UI 支持交互方式,能實(shí)時(shí)反饋?zhàn)層脩舨榭翠秩具^程。Mitsuba 的代碼使用了可移植的 C++,實(shí)現(xiàn)了無偏差和偏差技術(shù),并且有針對(duì)性的對(duì) CPU 架構(gòu)重優(yōu)化??梢赃\(yùn)行在 Linux,MacOS X 和 Windows,以及使用 SSE2 優(yōu)化的 x86 和 x86_64 平臺(tái)。[6]
Mitsuba基于 GNU 通用公共許可證(GPL 第3版)發(fā)布。

POV-Ray
POV-Ray全名 Persistence of Vision Raytracer,發(fā)展始于 80 年代,是一個(gè)歷史悠久的自由開源渲染引擎。它使用基礎(chǔ)文本(POV 腳本語言)描述場(chǎng)景生成圖像,POV 腳本具備圖靈完備性,可以編寫宏以及循環(huán)程序。支持次表面散射(SSS)和透明度、大氣影響,如大霧和媒介(煙,云)、光子映射、暫停和渲染后重啟或關(guān)機(jī)、實(shí)時(shí)渲染模式等。
POV-Ray從 3.7 版本開始,基于 AGPL3(或更高版本)的許可證發(fā)布。

Aqsis
Aqsis 是一個(gè)符合 RenderMan 規(guī)范的跨平臺(tái) 3D 渲染引擎,注重穩(wěn)定性和生產(chǎn)使用。功能包括:構(gòu)造實(shí)體幾何(Constructive solid geometry 縮寫:CSG)、景深(三維深度場(chǎng))、可擴(kuò)展著色引擎(DSOs)、實(shí)例化、細(xì)節(jié)層次(Level-of-detail 縮寫:LOD)、運(yùn)動(dòng)模糊、NURBS 曲面、程序插件、可編程著色、細(xì)分曲面、子像素置換等等。
商業(yè)渲染器第三方商業(yè)渲染器官方正式支持的如下:

VrayRender
VRay 是由 chaosgroup 和 asgvis 公司出品,中國(guó)由曼恒公司負(fù)責(zé)推廣的一款高質(zhì)量渲染軟件。VRay 是目前業(yè)界最受歡迎的渲染引擎。基于V-Ray 內(nèi)核開發(fā)的有 VRay for 3ds max、Maya、Sketchup、Rhino 等諸多版本,為不同領(lǐng)域的優(yōu)秀 3D 建模軟件提供了高質(zhì)量的圖片和動(dòng)畫渲染,方便使用者渲染各種圖片。[7]
OctaneRender
Octane 是世界上第一個(gè)真正意義上的完全基于 GPU、全能、基于物理渲染的渲染器。這意味著什么?只使用你計(jì)算機(jī)上的顯卡,就可以獲得更快、更逼真的渲染結(jié)果…相比傳統(tǒng)的基于 CPU 渲染,它可以使得用戶可以花費(fèi)更少的時(shí)間就可以獲得十分出色的作品。然而,其它軟件就不能像 Octane 這樣做到。你可以僅憑借一塊當(dāng)下的 GPU,就可以期待相比傳統(tǒng)的基于 CPU 渲染,達(dá)到 10 到 50 倍的速度提升。
Octane 不僅快速,而且完全交互,允許你以過去想都不敢想的工作方式去工作,例如,編輯燈光、材質(zhì)、攝像機(jī)設(shè)置、景深等等,你還可以實(shí)時(shí)獲得渲染結(jié)果。它也允許超乎你的想象的速度去工作。在新的渲染方式下,你將更像是一個(gè)攝影師一樣去探索你的場(chǎng)景。Octane 讓渲染再次變成了一件有趣的事情。
Octane 是開發(fā) Cycles 的開發(fā)人員開發(fā)的商業(yè)版本渲染器,所以兩者十分類似。這也是第一款支持 Blender 的商業(yè)化渲染器。[8]

Renderman
RenderMan 是一個(gè)計(jì)算機(jī)圖像渲染體系,準(zhǔn)確地說是一套基于著名的 REYES 渲染引擎開發(fā)的計(jì)算機(jī)圖像渲染規(guī)范,所有符合這個(gè)規(guī)范的渲染器都稱為 RenderMan 兼容渲染器。這其中最著名的有 3delight 和 Pixar 公司的 PhotorealisticRenderMan,同時(shí)在業(yè)界還有一些其它的免費(fèi)版開源的 RenderMan 兼容渲染器。皮克斯的著名渲染工具 Renderman 從 2014 年開始向用戶免費(fèi)提供非商業(yè)版本[9],而用戶對(duì) Renderman 的一個(gè)請(qǐng)求是支持開源 3D 圖形編輯和渲染軟件 Blender。皮克斯?jié)M足了這一要求,Renderman 20 加入了對(duì) Blender 的支持。PRMan for Blender 擴(kuò)展由 Brian Savery 領(lǐng)導(dǎo)的一個(gè)團(tuán)隊(duì)開發(fā),當(dāng)前還是 Alpha 版本,源代碼托管在 Gtihub 上。

MaxwellRender
Maxwell 是一款可以不依附其他三維軟件可以獨(dú)立運(yùn)行的渲染軟件,它是基于真實(shí)光線物理特性的全新渲染引擎,按照完全精確的算法和公式來重現(xiàn)光線的行為。采用了光譜的計(jì)算原理,打破了長(zhǎng)久以來光能傳遞等渲染技術(shù),使結(jié)果更逼真。Maxwell 中所有的元素,比如燈光發(fā)射器,材質(zhì),燈光等等,都是完全依靠精確的物理模型產(chǎn)生的。可以記錄場(chǎng)景內(nèi)所有元素之間相互影響的信息,所有的光線計(jì)算都是使用光譜信息和高動(dòng)態(tài)區(qū)域數(shù)據(jù)來執(zhí)行的。
Corona Renderer
一款基于超寫實(shí)照片效果的 CPU 相片級(jí)渲染器,從 2009 年開始由 Ondra Karlík 開發(fā)。它可以渲染出高質(zhì)量的結(jié)果,正如上面的官網(wǎng)作品所示,已經(jīng)有很多人開始將它使用在工作流程中。Corona 最開始是以獨(dú)立渲染器而存在的,后來官方以渲染插件的形式服務(wù)于當(dāng)下主流的三維軟件如 3dsMax、C4D 等,現(xiàn)在也有非官方編寫的插件,能支持 Blender 和 SketchUp(草圖大師)調(diào)用 Corona Standalone 進(jìn)行渲染。

Indigo Renderer
Indigo Renderer 是一款根據(jù)物理的全局光渲染器,它能夠模仿光線的物理體現(xiàn)來完成挨近完美的傳神畫面。經(jīng)過領(lǐng)先的物理攝像機(jī)、超真實(shí)的原料系統(tǒng)和 Metropolis Light Transport 對(duì)雜亂光線環(huán)境的模仿,能夠充沛滿意修建和商品可視化方面對(duì)傳神度的高標(biāo)準(zhǔn)需要。[10]在官方的安裝文件中,直接就提供了 Blender exporter(Blendigo)渲染插件,可以讓 Blender 進(jìn)行調(diào)用。

AMD Radeon ProRender
Radeon? ProRender 之前名為 FireRender,是 AMD 的強(qiáng)大的基于物理的渲染引擎,讓創(chuàng)意專業(yè)人士使用的開放的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),利用 GPU 和 CPU 的性能,在 Blender 產(chǎn)生驚人的逼真圖像。快速、準(zhǔn)確、易用的 Radeon prorender 可以作為一個(gè) Blender 插件,用于從 VR 虛擬到自然、機(jī)械設(shè)計(jì)、建筑的可視化渲染。
Radeon prorender 可以完全集成到 Blender 2.78 或更高版本(微軟 Windows? 和 Linux?)。你可以使用它現(xiàn)有的燈光、材質(zhì)和紋理,精確地渲染你的幾何體。Radeon ProRender 還附帶了一個(gè)材質(zhì)庫(kù)幫助您開始使用這款引擎。[11]
產(chǎn)品業(yè)績(jī)
作品基金會(huì)開源電影
以下這些是具備開發(fā)代號(hào),由 Blender 基金會(huì)牽頭制作的開源電影。
這些通過 Blender 創(chuàng)作出的電影作品,都是根據(jù)CC協(xié)議(Creative Commons)發(fā)表的。因此 DVD 內(nèi)帶有所有電影創(chuàng)作相關(guān) .blend 文件、模型、紋理和其他材料,還有原始劇本、支配表、畫面分鏡劇本,以及技術(shù)細(xì)節(jié)文檔和視頻,教你如何使用這些素材,所有人可以下載該作品或其源文件,用于修改后重新發(fā)布。
而這些在普通電影發(fā)行中,都是難得一見甚至完全沒有的,這就是開源的力量!

ElephantsDream
譯名:
大象之夢(mèng)代號(hào):桔子計(jì)劃 Orange
[12]該項(xiàng)目于 2005 年 9 月,在荷蘭阿姆斯特丹啟動(dòng),7 名身處世界各地的藝術(shù)家經(jīng)過 8 個(gè)月的努力,于 2006 年 3 月 24 日完成。影片曾被命名為 Machina 然后又改為 Elephants Dream,根據(jù)一個(gè)丹麥兒童故事改編。
渲染步驟據(jù)說用了 125 天進(jìn)行,每幅圖片用去 2.8 GB 記憶體。片長(zhǎng) 10 分 54 秒,包含 1 分 28 秒鳴謝。
該電影的主要目的是應(yīng)用試驗(yàn),并且發(fā)展和展示開源軟件的能力,證明用這樣的工具,在高質(zhì)量電影籌劃和制造方面可以做出什么樣的作品。
譯名:
大雄兔代號(hào):桃子計(jì)劃 Peach
[13]這是 Blender 基金會(huì)第 2 部開放版權(quán)、創(chuàng)作共用的動(dòng)畫電影,2008 年 5 月 15 日發(fā)布,片長(zhǎng) 10 分鐘,全部使用開放源代碼軟件制作(如 Blender、Linux),渲染的計(jì)算機(jī)集群使用太陽微系統(tǒng)公司的 Sun Grid,亦是開放源代碼的軟件(如:OpenSolaris、Sun Grid Engine 等),制作技術(shù)和素材徹底公開。不同于上一個(gè)項(xiàng)目的是,本篇全程無語音。
本片完成之后,其素材適用在 Blender 官方的游戲項(xiàng)目 Yo Frankie! 之中,反派 Frankie 這次成為主角。

Sintel
譯名:尋龍記(辛特爾)
代號(hào):榴蓮計(jì)劃 Durian
[14]該電影制作開始于 2009 年 5 月,于 2010 年 9 月 27 日正式在荷蘭電影節(jié)發(fā)布。在網(wǎng)上發(fā)布時(shí)間為同年 9 月 30 日,開放版權(quán),任何人都可以自由下載。
因本電影制作而對(duì) Blender 軟件進(jìn)行改良的技術(shù)包括:粒子系統(tǒng)、雕塑、濃淡處理等。
渲染該片所使用的計(jì)算機(jī)集群只是常見的 x86-64 服務(wù)器,運(yùn)行 Linux 操作系統(tǒng)。
譯名:鋼之淚(鋼鐵之淚)
代號(hào):芒果計(jì)劃 Mango
[15]該電影于 2012 年 9 月 26 日正式發(fā)布。片長(zhǎng) 12 分鐘,與前幾部的完全動(dòng)畫風(fēng)格不同,這一次走的是真人表演和特效結(jié)合的路線,旨在演示開源 3D 圖形軟件所包含的 VFX(Visual Special Effects)虛擬視覺特效能力,基本的科幻視覺特效都由阿姆斯特丹的 Blender Institute 學(xué)會(huì)完成。
該電影通過社區(qū)募集資金的方式運(yùn)營(yíng),由來自西雅圖的才俊 Ian Hubert 編寫并導(dǎo)演,制作人為 Ton Roosendaal。
影片制作全程使用開源軟件完成,包括 Libmv,GIMP,MyPaint, Krita,Inkscape 等。

CosmosLaundromat
譯名:
宇宙洗衣房代號(hào):醋栗計(jì)劃 Gooseberry
在一個(gè)孤立的荒島上,一頭名叫弗蘭克的山羊厭倦了自己的生命形態(tài),它認(rèn)為一張羊皮容不下自己偉大的靈魂,打算結(jié)束自己悲劇一般的人生。但是就在它決定這么做的最后一刻,一名古怪的推銷員維克多突然出現(xiàn),弗蘭克聽信維克多帶上一臺(tái)莫名機(jī)器后,生命竟發(fā)生了意想不到的奇跡。
本片是 Blender 基金會(huì)發(fā)布的第 5 部開源電影,采用眾籌的方式立項(xiàng),最初的期望是可以由來自全球的 12 個(gè)動(dòng)畫工作室合作,完成一部完整的動(dòng)畫長(zhǎng)篇,可惜眾籌未達(dá)到最低目標(biāo)失敗,項(xiàng)目最終修改為制作一部 15 分鐘的短片。[16]
其他開源短片

Glass Half
完全矢量風(fēng)格的 2D 動(dòng)畫短片,短片的長(zhǎng)度只有 3 分鐘。但這部動(dòng)畫短片與 Blender 發(fā)布的其它開放動(dòng)畫短片有所區(qū)別,它突出的不是照片級(jí)渲染,而是使用 OpenGL 的實(shí)時(shí)渲染,是第一部直接在 Blender 3D 視口中渲染出來的卡通風(fēng)格動(dòng)畫短片。[17]
Caminandes
Caminandes 是一個(gè)獨(dú)立制作的系列動(dòng)畫短片,靈感來自老查克·瓊斯的漫畫。制作使用 FLOSS(自由 Free / 開源軟件 Libre Open Source Software),Blender,GIMP, Krita 和 Linux 等。我們發(fā)行下一集 Caminandes 作為一個(gè)開源電影項(xiàng)目,遵循 Blender 基金會(huì)制作模式(尋龍記 Sintel,鋼之淚 Tears of Steel 等),所有素材會(huì)基于 CC協(xié)議公開。[18]

Agent 327
改編自有荷蘭 007 之稱的漫畫《Agent 327》,講述了神秘特工 327 在一家死亡理發(fā)店所遇到的危機(jī)與挑戰(zhàn)。《Agent 327》是 Blender Institute 最新制作的 3D 動(dòng)畫短片,由皮克斯當(dāng)家導(dǎo)演 Colin Levy 執(zhí)導(dǎo)。雖然只有短短的 3 分多,卻耗費(fèi)了 1 年的時(shí)間制作。流暢的打斗動(dòng)作,緊湊的劇情,使人們更加的期待同名長(zhǎng)篇?jiǎng)赢嫷膯柺馈?sup class="baike-reference">[19]
由荷蘭阿姆斯特丹的 Blender 工作室創(chuàng)建的開源電影。[20]

Monkaa
由印度 Weybee 工作室制作的開源電影。開源游戲

Yo Frankie!
代號(hào):杏仁計(jì)劃(Apricot)
這款開源游戲從 2008 年 2 月由 Blender 研究所的阿姆斯特丹工作室開始制作,在 2008 年 9 月出版。玩家可以在游戲中控制邪惡的嚙齒動(dòng)物羊羊,在森林里探索和尋找其它動(dòng)物。
中文書籍中國(guó)大陸正式出版的中文教材,僅有以下四本:

Blender[三維動(dòng)畫制作軟件]
《Blender權(quán)威指南》作者:羅聰翼

Blender[三維動(dòng)畫制作軟件]
《Blender 大師》作者:Ben simonds(英)
譯者:張宇

Blender[三維動(dòng)畫制作軟件]界面
《玩轉(zhuǎn) Blender— 3D動(dòng)畫角色創(chuàng)作》作者:Oliver Villar 奧利弗·維拉爾(美)
譯者:張宇[21]
《玩轉(zhuǎn) Blender: 3D動(dòng)畫角色創(chuàng)作(第二版)》
作者:Oliver Villar 奧利弗·維拉爾(美)
譯者:張宇[22]